El partido constará de nueve entradas o innings, considerándose juego legal al concluir la 5ª entrada. Su duración máxima será de dos horas, es decir, que si el partido va por el 6° inning y han transcurrido las dos horas de juego, se juega ese inning completo, en este caso el 6° y concluye el partido, siendo el ganador el equipo que para ese momento tenga mayor cantidad de carreras anotadas. No se abrirá el inning cuando falten menos de 5 minutos.
Después del 5° inning, el equipo que tenga una ventaja mayor a 15 carreras, será declarado ganador, concluyendo el juego es ese momento.
Orden de pateo
El manager o entrenador responsable del equipo, anotará en una lista, por cuadruplicado, el orden en que pasarán a patear sus jugadores.
“Line-up” para el juego
Equipo:______________________________________________
Equipo Contrario:______________________________________
Lugar de Juego:_______________________________________
Fecha:__________________________Hora:_________________
Orden Pateador Posición Sustitutos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nombre del manager
Firma del manager
Cuadruplicado:
Original: para el anotador oficial.
1ª copia: para el árbitro principal
2ª copia: para el manager contrario
3ª copia: para el equipo
Zonas o áreas del campo de juego
Zona del lanzador
Inicia en la caja de picheo, hacia delante, donde el lanzador podrá dar un máximo de dos pasos
La caja estará ubicada:
En el centro de infield en línea recta entre la almohadilla de primera base y tercera base.
Entre el home y la segunda almohadilla
La distancia entre el lanzador y las bases o almohadillas será la misma, igual que la existente entre el home y la caja de lanzar
Zona del catcher.
Está ubicada detrás de la caja de pateo.
El catcher o receptor permanecerá en ella para que el lanzador inicie su picheo, y este sea válido o legal
Zona de pateo
Es el área donde se ubicará el pateador para consumir su turno de pateo. Es de forma rectangular
Zona de coaches
Zona de dog-out.
La zona del dog-out es la zona donde permanecerán los sustitutos y los jugadores abridores, mientras el equipo contrario consume su turno de pateo
Zona del pateador prevenido
En esta zona se ubicará el jugador que sigue en el orden de pateo al pateador de turno. Si esto no se encuentra en su zona respectiva, se decretará out automáticamente al pateador
Análisis del juego.
El equipo a la ofensiva pateará la pelota para tratar de hacer la mayor cantidad de carreras, pero el equipo contrario (a la defensiva), tratará por su lado de evitarlo
Los inning o entradas están divididos en dos mitades, llamadas principio y final de entrada. Durante el principio de una entrada, un equipo batea mientras el otro está en el campo. Cuando el equipo que batea tenga tres jugadores eliminados, los dos equipos intercambian sus papeles y comienza el final de una entrada.
El equipo a la defensiva hará tres outs, al eliminar (reglamentariamente) a los pateadores o corredores contrarios; mientras no saque los tres outs de ese inning el equipo a la ofensiva seguirá consumiendo su turno de pateo.
Inicio del juego
El picher lanza la pelota hacia el catcher, rodándola por el piso, después de dar un máximo de dos pasos hacia delante (técnica de lanzamiento de la bola de boliche o bowling)
La pelota debe pasar por encima del home para que sea “strike”. Es “bola mala”, cuando pasa fuera de la zona de strike, o saltando hacia home
Strike
El lanzamiento es strike cuando:
La pelota pasa por encima del home
La pelota se patea de foul, es decir, fuera de las líneas de juego
El jugador en su intento de pateo falla, o la pelota toca cualquier parte de su cuerpo
El pateador en cuenta de dos strikes, con o sin bolas, patea fouls, además se le dictará automáticamente out
El jugador patea la pelota con ambos pies, o piernas, o cualquier parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajón de pateo, así como también delante del círculo del home
El pateador acumule en un mismo turno tres strikes será decretado out.
Bola mala
Se considera bola mala el lanzamiento realizado por el picher que no pasa por la zona de strike o que va saltando hacia home, a una altura mayor de 15 centímetros a consideración del árbitro.
Por otro lado el árbitro decretará bola ilegal o mala cuando:
El lanzador demore el juego tardándose más de 20 segundos en su lanzamiento
El lanzador haga cualquier movimiento sobre la caja de picheo, sin que inmediatamente lance la pelota hacia home
El lanzador, adelanta dos o más pasos en el momento de lanzar la pelota hacia home.
Nota: cada lanzamiento malo o bola ilegal, será considerado como una bola más para el conteo del pateador
Al pateador que acumule cuatro bolas malas en un mismo turno, se le otorgará “base por bolas”, la cual será decretado por el árbitro; o sea, que se colocará en primera base, convirtiéndose de pateador a “corredor”
El pateador
Después de patear la pelota legalmente debe correr hacia primera base, y podrá continuar hacia la base más próxima si considera que puede alcanzarla sin ponerse en outs o la pelota no ha sida agarrada en el aire por un jugador del equipo contrario
Los jugadores a la defensiva deben tomar la pelota pateada por el pateador:
Si es “rolling”, o rastrea, tomarla y hacerla llegar al jugador de la primera base, quien debe apoderarse de la pelota y pisar la base, o tocar al pateador corredor, antes de que éste pise la almohadilla de primera base, y el árbitro decretará el out.
Si es “fly” o “línea”, es decir, por el aire, el jugador contrario debe intentar tomar la pelota antes que haga contacto con el piso y no dejarla caer, y el árbitro decretará out
Corredor
Si el pateador logra “embasarse” (llegar a la almohadilla de primera base) al consumir su turno de pateo y alcanza una o más bases, se convierte en corredor
Los corredores permanecerán haciendo contacto con su pies en la base, hasta tanto el lanzador no haya soltado la pelota en el suelo; luego que el picher lance, podrá avanzar hasta la raya marcada en la mitad entre las bases, (a excepción entre home y primera). Luego de ser pateada la pelota correrá a la base más próxima y subsiguiente a su conveniencia.
El corredor no podrá sobrepasar la raya cuando se patee fly o fly de foul y son atrapados en el aire. Igualmente en los lanzamientos: Bolas malas o strike si lo hacen será decretado out por el árbitro.
Nota: No se permite robo de base.
Características
El kickingball es un juego entre dos equipos de diez jugadores cada uno, con suficientes sustitutos y entrenadores, bajo la dirección de un representante, jugado de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial
El objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor número de carreras anotadas, de acuerdo con estas reglas
La distancia entre todas las bases será de 21,10 metros la distancia entre el punto del plato (home plate) y el frente del cajos del lanzador será de 14.60 metros.
La distancia entre el plato y la segunda base será de 29.69 metros
En el punto donde se encuentran el plato se trazará un círculo cuyo diámetro será de setenta centímetros (treinta y cinco centímetro de radio). Este círculo estará considerado la zona de strike.
La pelota oficial de kickingball, será de forma regular, tipo semicuero, numero S-4, de siete libras, y debe medir no menos de 63 centimetros de circunferencia
Los uniformes: estarán compuestos de camisa o franela, pantalón o short, o falda, gorra y medias de diseño regular para fútbol y serán usadas por todos los jugadores. No se permite usar botones de vidrio o metal pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los jugadores deben ir numerados, no permitiéndose la repetición de números de un mismo equipo. La eventual falta de números no impedirá su participación, pero el árbitro pasará el uniforme al organismo competente quien tomará las medidas pertinentes.
Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de fútbol con tacos de goma o plástico.
Guantines: se permite el uso de guantines para béisbol, con el objeto de proteger las uñas y manos del jugador en el momento antes de un golpe o deslizamiento en las bases.
Otros implementos: se permite el uso de rodilleras, tobilleras y cualquier otro soporte o protector acrílico, de fibra o plástico que sirva para evitar un golpe en la parte de los senos (damas).
Nómina de los equipos: la nómina de los equipos contarán con un máximo de 20 jugadores y un mínimo de 14, sin incluir al manager y dos coatch.
Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con las categorías:
o Preparatoria: de 7 a 10 años.
o Infantil: de 11 a 13 años.
o Adultos: clase “A” jugadores de 20 ó más años que se destaquen en los juegos.
o Clase “B” para los jugadores en su primer año o segundo.
o Clase “C” categoría especial para personas de mayor edad y que no estén en condiciones de competir con la clase “B”.
o Lanzador:
CONCLUSIÓN
En conclusión de la investigación hecha se desprende que el kickingball es una mezcla entre el baseball y las técnicas de lanzamiento del bowling, es apto para todas las edades, en su mayoría este deporte es practicado por niños, jóvenes y adultos, ya que es considerado un deporte de bajo impacto.
Como todo deporte el kickingball se rige por una serie de reglas y procedimientos a seguir, establecidos de forma internacional, como es obvio, el mismo se realiza entre dos equipos compuesto de 20 jugadores como límite máximo que debe contar con un manager y dos coatchs.
El campo de juego del kickingball a diferencia del de béisbol es menor, posee las mismas características, pero con menor distancia entre las bases y la zona de picheo.
Patricia G. Verano
Maribe V.l Rodríguez
José David Suárez
d_josedavid@hotmail.com
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
INSTITUTO UNIVERSITARIO EXPERIMENTAL DE TECNOLÓGICO
“ANDRÉS ELOY BLANCO”
BARQUISIMETO
Cátedra: Educación Deportiva
BARQUISIMETO, DE MAYO DE 2005