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CABIMAS, ZULIA, Venezuela
Licenciado en Educación, mención Educación Física Deporte y Recreación, entrenador y árbitro nacional de Voleibol

domingo, 4 de diciembre de 2011

Errores del entrenamiento

Mucha gente entrena y no obtiene resultados, esto acaba desilusionando a cualquiera. Si analizamos nuestro entrenamiento seguro que siempre hay un error que da al traste con todos nuestros esfuerzos. Aqui te presentamos una lista de los diez errores capitales del entrenamiento deportivo, si cometes alguno de ellos intenta solucionarlo:
  • Entrenar siempre al mismo ritmo: esto hará que tu cuerpo se acostumbre a un tipo de esfuerzo y cuando quieras progresar notes en exceso la fatiga. Al cuerpo hay que meterle variedad de estímulos, para que siga avanzando. No salgas siempre a correr la misma distancia al mismo ritmo, varía las rutas y la intensidad.
  • No descansar lo suficiente: entrenar mucho no es sinónimo de avanzar más. El cuerpo necesita recuperarse de los esfuerzos, sino se irán agotando cada vez más los depósitos de energía, hasta que llegue el momento que no seremos capaces ni de correr un sólo kilómetro. Si entrenas duro tus 8 horas de sueño no te las puede quitar nadie y también es importante meter sesiones de descarga o descanso.
  • Entrenar de vez en cuando pero a tope: esto suele ser habitual en la gente que quiere ponerse en forma de golpe. Un día le da el punto y sale a correr 15 kilómetros, así durante dos tres semanas y luego para hasta que se acuerde de ponerse en forma de nuevo. Esto sólo hace que el cuerpo no logre acostumbrarse y se desgaste mucho por esfuerzos tan grandes y puntuales.
  • Entrena sólo los puntos fuertes: es frecuente entrenar sólo los puntos fuertes de un deporte, por ejemplo sólo correr y nadar para el triatlón. Si entrenas los puntos débiles estarás ganando en calidad y mejorando muchísimo. La piscina es otro ejemplo, para de nadar un rato y analiza y entrena la técnica, esto hará que seas mejor aún en tus puntos fuertes.
  • Recuperar los entrenamientos perdidos: no podemos hacer sesiones dobles intentando recuperar un entrenamiento perdido. Acabaremos demasiado agotados y haremos un mal entrenamiento. Si no pudiste hacer un entrenamiento déjalo pasar, no se va a acabar el mundo, sigue con tu rutina habitual.
  • No preocuparse de la hidratación ni la alimentación: para algunos deportistas el trabajo físico es lo único, no va a importar lo que coman o beban, sólo piensan que los resultados se obtienen entrenando. La comida y la bebida es el motor que hace mover al cuerpo, si no le das adecuada y suficiente gasolina acabará por pararse. Cuida la alimentación antes y después de los entrenamientos ( y durante si son largos) y verás como mejoras mucho más.
  • Entrenar siempre sólo: esto acaba por desgastar. Uno siempre necesita un apoyo cercano para seguir avanzando. La motivación aumenta por diez cuando se entrena en grupo, el simple hecho de hablar, reir y planificar otros entrenamiento dan ganas de seguir entrenando. Habrá entrenamientos específicos que sólo podrás hacerlo sólo, pero que sean los menos.
  • Entrenar cuando se está enfermo: ni la gripe puede parar a algunos deportistas, seguirán entrenando. Hay que tener en cuenta que cuando caemos enfermos el cuerpo lucha contra agentes externos, no está para esfuerzos adicionales y si nos ponemos a entrenar estaremos mermando la capacidad inmunológica de las defensas. Si estás enfermo quédate en casa y descansa, que ya llegará la hora de salir a entrenar.
  • Ser muy estricto: no saltarse ni una coma del entrenamiento, hacerlo todo y que tu vida gire en torno al entrenamiento. Esto es un error grave y casi psicológico que puede afectar a la vida familiar. Si un día no te apetece seguir entrenando corta y vete a casa, haz caso a tu cabeza que siempre te ve a pedir lo que necesitas.
  • Ser negativo: pensar que se entrena para nada y que no vamos a llegar a conseguir objetivos. El cuerpo necesita motivación, no negatividad. Si eres negativo estarás quitando un 10% a tus entrenamiento porque no te ejercitarás a tope. Piensa en que sea cual sea el resultado estás entrenando y te servirá para estar mejor de forma, más sano y que ya llegarán los resultados. El ser negativo también se suele solucionar saliendo en grupo, porque siempre hay gente que lo ve todo en positivo y nos hará cambiar de parecer.

lunes, 16 de noviembre de 2009

Nuevo reglamento de Voleibol

CAPITULO UNO
INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO
1 ÁREA DE JUEGO
El área de juego incluye el campo de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
1.1 DIMENSIONES
El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados. El espacio de juego libre es el espacio sobre el área de juego, libre de todo obstáculo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 m de altura a partir del piso. Para las Competencias Mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de fondo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 12.5 m de altura a partir del piso.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 - La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme, y no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Se prohibe jugar en superficies rugosas o resbaladizas. Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, solo se autoriza una superficie de madera o sintética. Toda superficie debe ser previamente homologada por la FIVB. 1.2.2 En canchas cubiertas, la superficie del campo de juego debe ser de color claro. Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se requieren líneas blancas. Otros colores, diferentes entre ellos para el campo de juego y la zona libre. 1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohibe las líneas marcadas con materiales sólidos.
1.3 LINEAS DE LA CANCHA
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser de un color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea. 1.3.2 Líneas de delimitación Dos líneas laterales y dos líneas de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior del campo de juego. 1.3.3 Línea central El eje de la línea central divide la cancha en dos campos de juego iguales de 9x9m. Sin embargo, se considera que el ancho total de la línea pertenece a ambos campos por igual. Esta línea se extiende bajo la red de línea lateral a línea lateral. 1.3.4 Línea de ataque En cada campo, una línea de ataque, cuyo borde exterior se traza a 3 m del eje de la línea central, marca la zona de frente. Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, las líneas de ataque se prolongan, agregando desde las líneas laterales, cinco líneas cortas de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho, separadas entre sí por 20 cm., para totalizar una extensión de 1.75 m. “La línea de restricción de los entrenadores” (una línea segmentada que se extiende desde la línea de ataque hasta la línea final del campo de juego, paralela a la línea lateral y a 1.75 mts. de ésta). Está compuesta de líneas cortas de 15 cm trazadas a 20 cm de separación entre ellas para marcar el límite del área de operación entre los entrenadores. 1.4 ZONAS Y ÁREAS
1.4.1 Zona de frente
En cada campo, la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque. Se considera que la zona de frente se extiende más allá de las líneas laterales, hasta el final de la zona libre.
1.4.2 Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m de ancho detrás de cada línea de fondo. Lateralmente está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 cm. de longitud, marcadas a 20 cm. de la línea final, como una prolongación de las líneas laterales. El ancho de ambas líneas se incluye en la zona de saque. En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.
1.4.3 Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4 Zona de reemplazo del libero
La zona de reemplazo del Libero es parte de la Zona libre al frente del banco de los equipos, limitado por la extensión de la línea de ataque hasta la línea final. 1.4.5 Área de calentamiento Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, de un tamaño aproximado de 3 x 3 m, están localizadas en ambas esquinas laterales a los lados de los bancos, fuera de la zona libre.
1.4.6 Área de castigo
Un área de castigo, aproximadamente de 1 x 1 m, y equipada con dos sillas, está ubicada dentro del área de control fuera de la prolongación de cada línea final. Pueden estar marcadas con líneas rojas de 5 cm. de ancho.
1.5 TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC (50ºF). Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser menor a 16ºC (61ºF).
1.6 ILUMINACION
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la iluminación sobre el área de juego debe ser de 1000 a 1500 lux medidos a una altura de 1 m sobre el área de juego.
2 RED Y POSTES
2.1 ALTURA DE LA RED
2.1.1 Ubicada verticalmente sobre la línea central, hay una red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres. 2.1.2 La altura de la red se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder en más de 2 cm. la altura oficial.
2.2 ESTRUCTURA
La red mide 1m de ancho y 9.50m a 10m de largo (con 25cm a 50cm a partir de cada banda lateral), y está hecha de malla negra a cuadros de 10cm por lado. A lo largo del borde superior está cosida una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca doblada y cosida a todo lo largo. En cada extremo la banda tiene una perforación por el que pasa una cuerda para atar a los postes y mantener la parte superior de la red tensa. Por el interior de esta banda pasa un cable flexible que ata la red a los postes y mantiene tensa la parte superior. A lo largo de la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm. de ancho de similares condiciones a la superior por cuyo interior pasa una cuerda, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.
2.3 BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se colocan verticalmente en la red y se ubican directamente sobre cada línea lateral. Miden 5 cm. de ancho y 1 m de largo y se consideran parte de la red.
2.4 ANTENAS
Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1.80 m y un diámetro de 10 mm hecha de fibra de vidrio o material similar. Una antena se fija en el borde exterior de cada banda lateral. Las antenas están ubicadas en lados opuestos de la red. Los 80 cm. superiores de cada antena que sobresalen por encima de la red se marcan con franjas de 10 cm. De ancho de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo. Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
2.5 POSTES
2.5.1 Los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 0.50 – 1 m de las líneas laterales. Tiene una altura de 2.55 m y deben ser preferiblemente ajustables. Para todas las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 1 m de las líneas laterales. 2.5.2 Los postes deben ser redondos y pulidos y se fijan al piso sin cables. Su instalación no debe representar un peligro o significar un obstáculo.
2.6 UTILES COMPLEMENTARIOS
Los útiles complementarios son determinados por los reglamentos de la FIVB.
3 BALONES
3.1 CARACTERÍSTICAS
El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior. Su color puede ser uniforme y claro, o una combinación de colores. El material de cuero sintético y la combinación de colores de los balones usados en Competencias Oficiales Internacionales, deben cumplir con los requisitos de la FIVB. Su circunferencia es de 65 – 67 cm. y su peso es de 260 – 280 g. Su presión interior debe ser de 0.30 – 0.325 Kg. /cm2 (4.26 a 4.61 psi) (294.3 a 318.82 mbar o hPa).
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones a utilizarse en un partido deben tener las mismas características de: circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc. Las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, tanto como Campeonatos Nacionales o Ligas, deben ser jugados con balones aprobados por la FIVB, excepto que la FIVB determine lo contrario.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tres balones. En este caso, deben ubicarse seis recoge balones, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrás de cada árbitro. CAPITULO DOS
PARTICIPANTES
4 EQUIPOS
4.1 COMPOSICION DE LOS EQUIPOS
4.1.1 Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, un Entrenador, un Asistente de Entrenador, un Masajista y un Médico. Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, el médico debe estar acreditado previamente por la FIVB. Para Competencias FIVB y Mundiales de Mayores, un equipo puede consistir de un máximo de 14 (catorce) jugadores. (Un máximo de 12 jugadores regulares) 4.1.2 Uno de los jugadores, con excepción del Líbero, es el Capitán del equipo, quien debe estar indicado en la hoja del encuentro. 4.1.3 Solo los jugadores anotados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del partido. Una vez que el capitán y el entrenador han firmado la hoja del encuentro, la composición del equipo no puede modificarse.
4.2 UBICACIÓN DE LOS EQUIPOS
4.2.1 Los jugadores que no estén jugando, deben sentarse en la banca de su equipo o estar en su área de calentamiento. El entrenador y los otros miembros del equipo deben sentarse en la banca, pero pueden abandonarla temporalmente. Las bancas para los equipos se ubican a los lados de la mesa del anotador, fuera de la zona libre. 4.2.2 Solo los miembros del equipo tienen permitido sentarse en la banca durante el juego y participar en la sesión de calentamiento. 4.2.3 Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin balones, de acuerdo a lo siguiente: 4.2.3.1 Durante el juego: en las zonas de calentamiento. 4.2.3.2 Durante los tiempos de descanso y tiempos técnicos: en la zona libre detrás de sus campos de juego. 4.2.4 Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden calentar en la zona libre utilizando balones.
4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medio (el uniforme) y zapatos deportivos. 4.3.1 El diseño y color de las camisetas, medias y pantalones cortos deben ser uniformes (excepto para el Libero) y limpios para todo el equipo. 4.3.2 Los zapatos deben ser livianos y flexibles, con suela de goma o caucho sin tacón. En Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se prohíbe utilizar calzado con predominancia del negro y con suelas que dejen marcas. 4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18. Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB la camiseta de los jugadores debe estar numerada del 1 – 20. 4.3.3.1 Los números deben estar ubicados en las camisetas en el centro, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los números debe contrastar con el color y brillo de las camisetas. 4.3.3.2 El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y un mínimo de 20 cm. de altura en la espalda. La cinta que forma el número debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho. Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB el número del jugador debe estar repetido en la pierna derecha del pantalón. El número debe tener de 4 a 6 cm. de altura y la cinta que lo forma debe tener un mínimo de 1 cm. de ancho. Las camisetas y los pantalones deben cumplir con los requisitos de la FIVB. 4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 X 2 cm. subrayando el número del pecho. 4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto los Líberos) y/o sin numeración oficial.
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El Primer Arbitro puede autorizar a uno o más jugadores a: 4.4.1 jugar descalzos, En Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB está prohibido jugar descalzo. 4.4.2 cambiar uniformes sudados o dañados, entre sets o después de una sustitución, a condición que el/los uniforme/s sea/n del mismo color, el mismo diseño y tengan el mismo número que el/los anterior/es. 4.4.3 jugar con ropa de abrigo en clima frío, siempre que sea del mismo color y mismo diseño para todo el equipo (excepto los Líberos) y esté numerada de acuerdo a la Regla 4.3.3.
4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Se prohíbe utilizar cualquier objeto que pueda causar lesiones o proveer una ventaja artificial para el jugador. 4.5.2 Los jugadores pueden usar anteojos o lentes a su propio riesgo.
5 RESPONSABLES DE LOS EQUIPOS
Tanto el Capitán del equipo como el Entrenador son responsables por la conducta y disciplina de los miembros de su equipo. Los Líberos no pueden ser capitán del equipo
5.1 CAPITAN
5.1.1 ANTES DEL PARTIDO, el capitán del equipo firma la hoja de anotación y representa a su equipo en el sorteo.
5.1.2 DURANTE EL PARTIDO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero, para que asuma el rol de capitán en juego. Este capitán en juego mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido, retorne el capitán del equipo, o el set termine. Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en juego está autorizado para hablar con los árbitros: 5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas y también para presentar las solicitudes o preguntas de sus compañeros. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede protestar contra tal decisión e inmediatamente comunicarle al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en la hoja del encuentro al término del partido. 5.1.2. Pedir autorización para:  cambiar parte o toda la indumentaria  verificar las posiciones de los equipos  controlar el piso, la red, los balones, etc. 5.1.2.3 en ausencia del entrenador para solicitar tiempos de descanso y sustituciones.
5.1.3 DESPUES DEL PARTIDO, el capitán del equipo: 5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma la hoja del encuentro para ratificar el resultado final. 5.1.3.2 habiendo notificado en el momento correspondiente al primer árbitro, puede confirmar y registrar en la hoja de anotación una protesta oficial referente a la aplicación o interpretación de las reglas. 5.2 ENTRENADOR
5.2.1 A lo largo del encuentro, el entrenador conduce el juego de su equipo desde fuera de la cancha. Selecciona las formaciones iníciales, los sustitutos y pide los tiempos descanso. En esas funciones, su contacto oficial es el segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DEL COMIENZO DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o verifica los nombres y números de sus jugadores/as en la hoja del encuentro, y luego la firma.
5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador: 5.2.3.1 antes del comienzo de cada set entrega al anotador o al segundo árbitro las hojas de formaciones iniciales debidamente cumplimentadas y firmadas; 5.2.3.2 se sienta en la banca de su equipo en el lugar más cercano al anotador pero puede abandonar su ubicación; 5.2.3.3 solicita tiempos para descanso y sustituciones, 5.2.3.4 puede, al igual que los otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo de juego. El entrenador puede dar estas instrucciones estando parado o caminando en la zona libre frente al banco de su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de calentamiento, sin molestar o demorar el partido. Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, el entrenador está restringido a cumplir sus funciones detrás de la línea de restricción del entrenador.
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en la banca del equipo, pero no tiene derecho a intervenir en el juego. 5.3.2 En caso que, el entrenador deba abandonar el equipo por cualquier razón, incluyendo por una sanción, el entrenador asistente puede, con la autorización del primer árbitro y a solicitud del capitán en juego, asumir las funciones del entrenador mientras dure la ausencia. 6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL PARTIDO
6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Punto Un equipo marca un punto: 6.1.1.1 por enviar exitosamente el balón al piso del campo de juego adversario. 6.1.1.2 cuando el equipo adversario comete una falta 6.1.1.3 cuando el equipo adversario recibe un castigo 6.1.2 Falta Un equipo comete una falta cuando realiza una acción de juego contraria a las reglas (o las viola de alguna otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan sus consecuencias de acuerdo con estas reglas. 6.1.2.1 si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo la primera de ellas es tenida en cuenta. 6.1.2.2 si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por dos adversarios, se sanciona DOBLE FALTA y se repite la jugada. 6.1.3 Jugada y jugada completada Una jugada es una secuencia de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque por el sacador hasta que el balón queda fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego cuyo resultado es la obtención de un punto. 6.1.3.1 si el equipo que estaba sacando gana una jugada, anota un punto y continúa sacando; 6.1.3.2 si el equipo que estaba recibiendo gana una jugada, anota un punto y debe realizar el próximo servicio. 6.2 PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;...).
6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO
6.3.1 El partido es ganado por el equipo que gana tres sets. 6.3.2 En el caso de empate 2 – 2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.
6.4 NO PRESENTACION Y EQUIPO INCOMPLETO
6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido convocado para ello, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 3 para el partido y 0 – 25 para cada set. 6.4.2 Un equipo, que sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha, es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla 6.4.1. 6.4.3 Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro, pierde el set o el partido. Al equipo adversario se le otorgan los puntos, o los puntos y set necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sus sets. CAPITULO TRES - FORMATO DE JUEGO
7. ESTRUCTURA DEL JUEGO
7.1 SORTEO
Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quién le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán en el primer set. Si se debe jugar un set decisivo, deberá realizarse un nuevo sorteo. 7.1.1 El sorteo es realizado en presencia de los dos capitanes de los equipos. 7.1.2 El ganador del sorteo elige: YA SEA 7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el saque O 7.1.2.2 el lado del campo El perdedor toma la alternativa restante. 7.1.3 En el caso de calentamientos consecutivos, el equipo que ejecutará el primer saque toma el primer turno en la red.
7.2 SESION DE CALENTAMIENTO
7.2.1 Antes del comienzo del partido, si los equipos tuvieron previamente una cancha a su disposición, tienen derecho a un período de calentamiento simultáneo de 6 minutos en la red; si no, pueden disponer de 10 minutos. 7.2.2 Si alguno de los capitanes solicita calentamientos separados (consecutivos) en la red, los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos cada uno, de acuerdo con la Regla 7.2.1.
7.3 FORMACION INICIAL DE LOS EQUIPOS
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego. La formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los jugadores/as en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set. 7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha, debidamente completada y firmada, debe ser entregada al segundo árbitro o al anotador. 7.3.3 Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son sustitutos para ese set (excepto el Líbero). 7.3.4 Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, ningún cambio en la formación inicial puede ser autorizado, sin una sustitución normal. 7.3.5 Las discrepancias entre la posición de los jugadores en la cancha y la que figura en la ficha de posiciones, se resuelven de la siguiente manera: 7.3.5.1 Cuando tal discrepancia se descubre antes de comenzar el set, la posición de los jugadores debe ser rectificada de acuerdo a lo que figura en la ficha de posiciones. No habrá sanción. 7.3.5.2 Cuando, antes del comienzo del set, un jugador en el campo no está registrado en la ficha de posiciones para ese set, ese jugador debe ser reemplazado conforme a la ficha de posiciones. No habrá sanción. 7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo al/los jugador/es no registrados en la ficha de posiciones, debe solicitar la/s sustitución/es reglamentaria/s, la/s cual/es debe/n ser registrada/s en la hoja del encuentro. Si una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse en las posiciones correctas. Todos los puntos anotados por el equipo desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, serán cancelados. Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho al próximo servicio.
7.4 POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación (excepto el sacador). 7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma: 7.4.1.1 Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2 (delantero derecho). 7.4.1.2 Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo) 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho). 7.4.2 Relación de posición entre jugadores: 7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar ubicado más lejos de la línea central que su delantero correspondiente. 7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar ubicados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1. 7.4.3 La posición de los jugadores es determinada y controlada de acuerdo a la posición de los pies en contacto con el piso como sigue: 7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero; 7.4.3.2 cada jugador del lado derecho (izquierdo) debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies de los jugadores centrales respectivos. 7.4.4 Después del golpe de saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
7.5 FALTAS DE POSICION
7.5.1 El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón. 7.5.2 Si el sacador comete una falta de saque en el momento del golpe de saque, la falta de saque prevalece sobre la falta de posición. 7.5.3 Si el saque se transforma en falta después del golpe de saque, la falta de posición es la que debe sancionarse. 7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias: 7.5.4.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario; 7.5.4.2 las posiciones de los jugadores deben rectificarse.
7.6 ROTACION
7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set. 7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador de la posición 2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de posición 1 rota a la posición 6, etc.
7.7 FALTA DE ROTACION
7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias: 7.7.1.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario; 7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado. 7.7.2 Además, el anotador deberá determinar el momento exacto en que la falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento por el equipo infractor deberán ser cancelados. El adversario mantiene los puntos marcados. Si el momento de la falta no puede ser determinado, no habrá cancelación de punto/s y un punto y el saque para el adversario será la única sanción. CAPITULO CUATRO - ACCIONES DE JUEGO 8 SITUACIONES DE JUEGO
8.1 BALON EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento del golpe de saque autorizado por el primer árbitro.
8.2 BALON FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento en que se comete una falta, la cual es sancionada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, está fuera de juego al momento del sonido del silbato.
8.3 BALON “DENTRO”
El balón está “dentro” cuando toca el piso del campo de juego incluyendo las líneas de delimitación.
8.4 BALON “FUERA
El balón está “fuera” cuando: 8.4.1 la parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas que delimitan la cancha; 8.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego; 8.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales; 8.4.4 atraviesa el plano vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 10.1.2. 8.4.5 cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red.
9 JUEGO CON EL BALON
Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio espacio y área de juego (excepto Regla 10.1.2). Sin embargo, el balón puede ser recuperado desde más allá de la zona libre.
9.1 TOQUES POR EQUIPO
Un toque es cualquier contacto con el balón por parte de un jugador en juego. Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, Regla 14.4.1) para regresar el balón. Si utiliza más de tres toques, el equipo comete la falta de: “CUATRO TOQUES”. 9.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede golpear el balón dos veces en forma consecutiva (excepto Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).
9.1.2 TOQUES SIMULTANEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón simultáneamente. 9.1.2.1 Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente se cuentan dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si ellos buscan el balón pero sólo un jugador lo toca, se cuenta un solo toque. El choque de los jugadores entre sí no constituye falta. 9.1.2.2 Cuando dos adversarios tocan simultáneamente el balón por encima de la red y éste continúa en juego, el equipo receptor del balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón sale “fuera”, la falta es del equipo que está del lado contrario. 9.1.2.3 Si contactos simultáneos por dos adversarios sobre la red llevan al contacto extendido con el balón y lo retienen, el juego continúa.
9.1.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón. Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red, cruzar la línea central, etc.) Puede ser detenido o rescatado por un compañero de equipo.
9.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE
9.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo. 9.2.2 El balón no puede ser retenido ni lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección. 9.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, a condición que los contactos sean realizados simultáneamente. Excepciones: 9.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más bloqueador/es a condición que los contactos ocurran en una misma acción. 9.2.3.2 En el primer toque del equipo el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma acción.
9.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALON
9.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.
9.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón dentro del área de juego.
9.3.3 RETENCION: el balón es retenido y/o lanzado; no rebota del golpe.
9.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.
10 BALON EN LA RED
10.1 PASO DEL BALON POR ENCIMA DE LA RED
10.1.1 El balón, enviado al campo contrario, debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera: 10.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red. 10.1.1.2 a los lados, por las antenas y sus prolongaciones imaginarias. 10.1.1.3 arriba por el techo. 10.1.2 Un balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre adversaria total o parcialmente a través del espacio exterior, puede ser recuperado dentro de los toques del equipo, a condición que: 10.1.2.1 el campo de juego adversario no sea tocado por el jugador; 10.1.2.2 al ser recuperado, el balón cruce nuevamente total o parcialmente por el espacio exterior del mismo lado de la cancha. El equipo adversario no puede interferir la acción. 10.1.3 El balón que se dirige hacia el campo adversario a través del espacio inferior, está en juego hasta el momento que haya cruzado completamente el plano vertical de la Red.
10.2 BALON QUE TOCA LA RED
Un balón que cruza la red puede tocarla
10.3 BALON EN LA RED
10.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del equipo. 10.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red, o la tira, la jugada se anula y se repite.
11 JUGADOR EN LA RED
11.1 REBASAR CON LAS MANOS EL PLANO VERTICAL DE LA RED
11.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima y más allá de la red, a condición de no interferir el juego del ADVERSARIO antes o durante la acción de este último. 11.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición que el toque de balón se haya realizado dentro de su espacio propio.
11.2 PENETRACION DEBAJO DE LA RED
11.2.1 Se permite penetrar en el espacio del ADVERSARIO por debajo de la red, a condición de no interferir con el juego del ADVERSARIO. 11.2.2 Penetración en el campo adversario, más allá de la línea central: 11.2.2.1 Está permitido tocar el campo de juego adversario con el/los pie/s siempre que alguna parte del/los pie/s que penetran/n permanezca/n en contacto con, o directamente sobre la línea central. 11.2.2.2 Está permitido tocar el campo de juego adversario con cualquier parte del cuerpo por encima del los pies, a condición de que esto no interfiera con el juego del adversario. 11.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo de juego adversario una vez que el balón esté fuera de juego. 11.2.4 Cualquier jugador puede penetrar en la zona libre adversaria, a condición que no interfiera con el juego del ADVERSARIO.
11.3 CONTACTO CON LA RED
11.3.1 El contacto con la red por un jugador no es falta, a menos que interfiera con el juego. 11.3.2 Los jugadores pueden tocar los postes, cuerdas, o cualquier otro objeto fuera de las antenas, incluyendo la red misma, a menos que esto no interfiera con el juego. 11.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma, al desplazarse, toque a un adversario.
11.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
11.4.1 Un jugador toca el balón o un adversario en el espacio adversario antes o durante el golpe de ataque del ADVERSARIO. 11.4.2 Un jugador interfiere con el juego del adversario mientras penetra dentro del espacio adversario debajo de la red. 11.4.3 El/los pie/s de un jugador penetra/n completamente en el campo adversario. 11.4.4 Un jugador interfiere con el juego del adversario por (entre otras cosas): Tocar la banda superior de la red o los 80 cm superiores de la antena durante su acción de jugar el balón, o Apoyarse en la red (reposar) simultáneamente cuando juega el balón crear una ventaja sobre el adversario, o realizar acciones que impidan al adversario intentar legítimamente jugar el balón
12 SAQUE
El saque es el acto de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, ubicado en la zona de saque. 12.1 PRIMER SAQUE EN EL SET
12.1.1 El primer saque del primer set, como también el del set decisivo (5to), lo realiza el equipo determinado por el sorteo. 12.1.2 Los demás sets comenzarán con el saque realizado por el equipo que no efectuó el primer saque en el set anterior.
12.2 ORDEN DE SAQUE
12.2.1 Los jugadores deben seguir el orden de saque registrado en la ficha de posiciones. 12.2.2 Después del primer saque en el set, el jugador que saca se determina como sigue: 12.2.2.1 Cuando el equipo sacador gana la jugada, saca de nuevo el jugador (o su sustituto) que efectuó el saque anterior. 12.2.2.2 Cuando el equipo receptor gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y efectúa una rotación antes de sacar. El saque será realizado por el jugador que pasa de delantero derecho a zaguero derecho.
12.3 AUTORIZACION PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de verificar que los dos equipos están listos para jugar y el sacador está en posesión del balón.
12.4 EJECUCION DEL SAQUE
12.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la/s mano/s. 12.4.2 Se permite solo un lanzamiento del balón. Se permite mover en la mano el balón o hacerlo picar en el suelo. 12.4.3 Al momento de golpear el balón o elevarse para ejecutar un saque en salto, el sacador no puede tocar la cancha (línea de fondo incluida) o el terreno fuera de la zona de saque. Después de golpear el balón, él /ella puede pisar o caer fuera de la zona de saque, o dentro del campo. 12.4.4 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque del silbato del primer árbitro. 12.4.5 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.
12.5 PANTALLA
12.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios ver al sacador o la trayectoria del balón por medio de una pantalla individual o colectiva. 12.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca realizan una pantalla si mueven sus brazos, saltan o se desplazan lateralmente, durante la ejecución del saque, o se paran agrupados con el objeto de ocultar la trayectoria del balón.
12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE EL SAQUE
12.6.1 Faltas en el saque Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque, aún si el adversario está fuera de posición. El sacador: 12.6.1.1 viola el orden de saque. 12.6.1.2 no ejecuta el saque apropiadamente. 12.6.2 Faltas después del golpe de saque: Después que el balón ha sido correctamente golpeado, el saque puede convertirse en falta (excepto cuando un jugador está fuera de posición) si el balón: 12.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no cruza el plano vertical de la red completamente a través del espacio de paso. 12.6.2.2 cae “fuera”. 12.6.2.3 pasa sobre una pantalla.
12.7 FALTAS DE SAQUE Y FALTAS DE POSICION
12.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento de golpear el balón (ejecución incorrecta, error en el orden de rotación, etc.) y el adversario está fuera posición, la falta de saque es la que deberá ser penalizada. 12.7.2 Si, por el contrario, la ejecución del saque ha sido correcta pero posteriormente el saque se convierte en falta (cae fuera, pasa sobre una pantalla, etc.) la falta de posición es la que se ha cometido primero y será ésta la sancionada.
13 GOLPE DE ATAQUE
13.1 CARACTERISTICA DEL GOLPE DE ATAQUE
13.1.1 Todas las acciones para dirigir el balón hacia el adversario, con excepción del saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque. 13.1.2 Durante el golpe de ataque, se permite el toque suave (tipping) si el balón es limpiamente golpeado y no es acompañado o retenido. 13.1.3 Se completa un golpe de ataque en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
13.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
13.2.1 Un jugador delantero puede completar un golpe de ataque a cualquier altura, a condición que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego. (Excepto Regla 13.2.4). 13.2.2 Un jugador zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura detrás de la zona de frente: 13.2.2.1 al momento del despegue el /los pie/s del/ los jugador/es no debe/n tocar ni traspasar la línea de ataque; 13.2.2.2 después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente. 13.2.3 Un jugador zaguero también puede completar un golpe de ataque dentro de la zona de frente, si al momento del contacto parte del balón está por debajo del borde superior de la red. 13.2.4 Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del ADVERSARIO, cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
13.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
13.3.1 Un jugador golpea el balón dentro del espacio de juego del equipo adversario. 13.3.2 Un jugador envía el balón “fuera” 13.3.3 Un jugador zaguero completa un golpe de ataque dentro de la zona de frente, cuando al momento del golpe el balón se encuentra enteramente por encima del borde superior de la red. 13.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque adversario, cuando el balón se encuentra en la zona de frente y totalmente por encima del borde superior de la red. 13.3.5 Un Líbero completa un golpe de ataque si al momento del golpe, el balón se encuentra enteramente por encima del borde superior de la red. 13.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque estando el balón a una altura mayor al borde superior de la red, cuando el balón proviene de un pase de manos altas usando los dedos, efectuado por el Líbero ubicado dentro de su zona de frente.
14 BLOQUEO
14.1 EL BLOQUEO
14.1.1 El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del borde superior de la red, el balón proveniente del campo adversario, sin importar la altura del contacto con el balón. Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo, pero al momento del contacto con el balón, parte del cuerpo debe estar por encima del borde superior de la red. 14.1.2 Tentativa de bloqueo Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón. 14.1.3 Bloqueo completado Un bloqueo es completado siempre que el balón es tocado por un bloqueador. 14.1.4 Bloqueo colectivo Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros y se completa cuando uno de ellos toca el balón.
14.2 TOQUE DE BLOQUEO
Toques consecutivos (rápidos y continuos) pueden ser realizados por uno o más bloqueadores a condición que los contactos ocurran durante una misma acción.
14.3 BLOQUEO DENTRO DEL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, a condición que su acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el ADVERSARIO haya realizado un golpe de ataque.
14.4 BLOQUEO Y TOQUES POR EQUIPO
14.4.1 El toque de bloqueo no cuenta como un toque del equipo. Por consiguiente, después de un toque de bloqueo, el equipo tiene derecho a tres toques para regresar el balón. 14.4.2 El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que ha tocado el balón durante el bloqueo.
14.5 BLOQUEO DE SAQUE
Está prohibido bloquear el saque del adversario.
14.6 FALTAS EN EL BLOQUEO
14.6.1 El bloqueador toca el balón en el espacio ADVERSARIO antes o simultáneamente al golpe de ataque del adversario. 14.6.2 Un jugador zaguero o el Líbero consuma un bloqueo o participa en un bloqueo completado. 14.6.3 Bloquear el saque adversario. 14.6.4 El balón es enviado “fuera” por el bloqueo 14.6.5 Bloquear el balón en el espacio adversario por fuera de las antenas. 14.6.6 El libero intenta un bloqueo individual o colectivo. CAPITULO CINCO
INTERRUPCIONES, INTERVALOS Y DEMORAS
15 INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Las interrupciones normales de juego son los TIEMPOS DE DESCANSO Y LAS SUSTITUCIONES. Una interrupción es el tiempo entre una jugada completada y el silbato del primer árbitro para el próximo saque.
15.1 NUMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES DE JUEGO
Cada equipo tiene derecho a solicitar un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones de jugadores por set.
15.2 SOLICITUD DE INTERRUPCIONES NORMALES DE JUEGO
15.2.1 Las interrupciones normales de juego pueden ser solicitadas por el entrenador y/o por el capitán en juego, y sólo por ellos. La solicitud se realiza efectuando la señal manual correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes que suene el silbato para el saque. Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio el uso del timbre y a continuación la señal manual para solicitar un tiempo de descanso. 15.2.2 Se permite una sustitución antes del comienzo de un set y debe ser registrada como una sustitución normal para ese set.
15.3 SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES
15.3.1 La solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una solicitud de sustitución pedida por cualquiera de los equipos pueden seguirse una a otra sin necesidad de reanudar el juego. 15.3.2 No obstante, no se permite que el mismo equipo solicite sustituciones consecutivas de jugadores en la misma interrupción de juego. Dos o más jugadores pueden ser sustituidos durante la misma interrupción de juego.
15.4 TIEMPOS DE DESCANSO Y TIEMPOS TÉCNICOS
15.4.1 Todos los tiempos para descanso que son solicitados duran 30 segundos. Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, en los sets 1 al 4, dos “tiempos técnicos” adicionales de 60 segundos de duración cada uno se aplican automáticamente cuando el equipo que lidera el tanteador alcanza los puntos 8º y 16º. En el set decisivo (5to) no hay “Tiempos Técnicos”, en consecuencia, solo dos tiempos para descanso, de 30 segundos cada uno, pueden ser solicitados por cada equipo. 15.4.2 Durante todos los tiempos, los jugadores que se encuentran jugando, deben dirigirse a la zona libre, cerca de sus bancas.
15.5 SUSTITUCION DE JUGADORES
Una sustitución es el acto por el cual un jugador, que no sea el Líbero o su jugador reemplazado, luego de haber sido registrado por el anotador, entra al juego para ocupar la posición de otro jugador, que debe abandonar el campo de juego en ese momento. La sustitución requiere la autorización de los árbitros.
15.6 LIMITACIONES A LAS SUSTITUCIONES
15.6.1 Se permite un máximo de seis sustituciones por equipo por set. Pueden sustituirse uno o más jugadores a la vez. 15.6.2 Un jugador de la formación inicial puede salir del juego, solo una vez en el set y reingresar, pero sólo una vez por set y únicamente a su posición previa en la formación. 15.6.3 Un jugador sustituto puede entrar al juego pero sólo una vez en el set, para reemplazar a un jugador de la formación inicial y, a su vez, puede ser reemplazado únicamente por el mismo jugador de la formación inicial.
15.7 SUSTITUCION EXCEPCIONAL
Un jugador (excepto el Líbero), que no puede continuar jugando, debido a una lesión o enfermedad debe ser sustituido legalmente. Si esto no es posible, el equipo está autorizado a realizar una sustitución EXCEPCIONAL, más allá de los límites de la Regla 15.6. Una sustitución excepcional significa que cualquier jugador que no está en el campo de juego en el momento de la lesión, excepto el libero y su jugador reemplazado, puede ingresar al juego por el jugador lesionado. El jugador lesionado que es sustituido no tiene permitido reingresar al partido. Una sustitución excepcional no puede ser contada en ningún caso como una sustitución normal.
15.8 SUSTITUCION POR EXPULSION O DESCALIFICACION
Un jugador EXPULSADO o DESCALIFICADO debe ser sustituido mediante una sustitución legal. Si esto no es posible, el equipo es declarado INCOMPLETO.
15.9 SUSTITUCION ILEGAL
15.9.1 Una sustitución es ilegal si excede los límites indicados en la Regla 15.6 (excepto el caso de la Regla 15.7). 15.9.2 Cuando un equipo realizó una sustitución ilegal y el juego fue reanudado el siguiente procedimiento debe ser aplicado: 15.9.2.1 el equipo es penalizado con un punto y el saque para el adversario, 15.9.2.2 la sustitución es rectificada, 15.9.2.3 los puntos anotados por el equipo en falta desde el momento en que la falta fue cometida deben ser cancelados. Los puntos del adversario se mantienen.
15.10 PROCEDIMIENTO DE SUSTITUCIÓN
15.10.1 Las sustituciones deben realizarse dentro de la zona de sustitución. 15.10.2 La sustitución solo debe durar el tiempo necesario para registrarla en la hoja del encuentro y permitir la entrada y salida de los jugadores. 15.10.3a La solicitud para sustitución es el ingreso del/los jugador/es dentro de la zona de sustitución, listo/s para jugar, durante una interrupción regular. 15.10.3b Si ese no es el caso, la sustitución no debe ser autorizada y el equipo debe ser sancionado por demora. 15.10.3c La solicitud para sustitución es reconocida y anunciada por el anotador o el segundo árbitro mediante el uso del timbre o el silbato, respectivamente. Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, deben utilizarse tablillas numeradas para facilitar la sustitución. 15.10.4 Si un equipo pretende realizar simultáneamente más de una sustitución, todos los jugadores a ingresar deben presentarse en la zona de sustitución al mismo tiempo, para ser considerados en la misma solicitud. En este caso, las sustituciones deben realizarse en sucesión, una pareja de jugadores tras otra.
15.11 SOLICITUDES IMPROCEDENTES
15.11.1 Es improcedente solicitar cualquier interrupción de juego: 15.11.1.1 durante una jugada o en el momento en, o después, que suene el silbato para la ejecución del saque. 15.11.1.2 por un miembro del equipo no autorizado. 15.11.1.3 para una nueva sustitución antes que el juego haya sido reanudado de una sustitución previa del mismo equipo. 15.11.1.4 después de haber agotado el número autorizado de tiempos de descanso y sustitución de jugadores. 15.11.2 La primera solicitud improcedente de un equipo en el partido, que no afecte o demore el juego, será rechazada sin otras consecuencias. 15.11.3 Cualquier otra solicitud improcedente posterior por el mismo equipo en el partido, constituye una demora.
16 DEMORAS DE JUEGO
16.1 TIPOS DE DEMORA
Se considera demora a toda acción impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego, incluyendo, entre otras: 16.1.1 demorar una sustitución, 16.1.2 prolongar otras interrupciones de juego, luego de haberse ordenado reanudar el juego, 16.1.3 solicitar una sustitución ilegal, 16.1.4 repetir una solicitud improcedente, 16.1.5 demorar el juego, por un miembro del equipo.
16.2 SANCIONES POR DEMORA
16.2.1 “Amonestación por demora” y “castigo por demora” son sanciones para el equipo. 16.2.1.1 Las sanciones por demora permanecen en vigencia por el partido completo. 16.2.1.2 Todas las sanciones por demora son registradas en la hoja del encuentro. 16.2.2 La primera demora en el partido por un miembro de un equipo es sancionada con “AMONESTACION POR DEMORA”. 16.2.3 La segunda y siguientes demoras de cualquier tipo por cualquier miembro del mismo equipo en el mismo partido constituye una falta y es sancionada con “CASTIGO POR DEMORA”: un punto y el saque para el adversario. 16.2.4 Las sanciones por demora impuestas antes o entre sets se aplicarán en el set siguiente.
17 INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
17.1 LESIONES
17.1.1 Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe detener el juego inmediatamente y permitir al auxilio médico ingresar al campo. La jugada debe repetirse. 17.1.2 Si un jugador lesionado no puede ser reemplazado legalmente o en forma excepcional, se le otorga al jugador un tiempo de recuperación de 3 minutos, pero solamente una vez en el partido para el mismo jugador. Si el jugador no se recupera su equipo es declarado incompleto.
17.2 INTERFERENCIA EXTERNA
Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada repetirse.
17.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS
17.3.1 Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas a tomar para restablecer la normalidad. 17.3.2 De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda de 4 horas en total: 17.3.2.1 si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continúa normalmente con el mismo marcador, jugadores y posiciones. Los sets jugados mantienen sus resultados. 17.3.2.2 si el encuentro se reanuda en otra cancha, el set interrumpido se anula para reiniciarse con los mismos integrantes de los equipos y las mismas formaciones iniciales. Los sets ya terminados mantienen sus resultados. 17.3.3 De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad. 18 INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
18.1 INTERVALOS
Un intervalo es el tiempo entre sets. Todos los intervalos duran 3 minutos. Durante este período, se realiza el cambio de campo y el registro de las formaciones de los equipos en la hoja del encuentro. El intervalo entre el 2º y 3º set puede ser extendido hasta 10 minutos por el órgano competente, a solicitud del organizador
18.2 CAMBIOS DE CAMPO
18.2.1 Después de cada set, los equipos cambian de campo, excepto para el set decisivo. 18.2.2 En el set decisivo, cuando el equipo que lidera alcanza los 8 puntos, ambos equipos cambian de campo sin demora, manteniendo los jugadores las mismas posiciones. Si el cambio de campo no se realiza en el momento que el equipo líder alcanza los 8 puntos, debe efectuarse tan pronto se descubra el error. El marcador alcanzando en el momento del cambio se mantiene igual.
CAPITULO SEIS - EL JUGADOR LIBERO
19 EL JUGADOR LIBERO
19.1 DESIGNACIÓN DEL LÍBERO
19.1.1 Cada equipo tiene el derecho de designar dentro de la lista de jugadores, hasta dos (2) jugadores especialistas en defensa Líbero. Para las Competencias FIVB y Mundiales de Mayores, cuando un equipo elige tener más de 12 (doce) jugadores, es obligatorio para el equipo designar dentro de la lista de jugadores a 2 (dos) jugadores especialistas en defensa: “Líberos”. 19.1.2 Los Líberos deben ser registrados en la hoja del encuentro antes del partido en las líneas especiales reservadas para ello. Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, los líberos deben ser registrados en la hoja de anotación antes del partido solamente en las líneas especiales reservadas para esto. 19.1.3 Un líbero designado por el entrenador antes del comienzo del partido será el libero actuante. Si hay un segundo líbero, éste actuará como líbero reserva. 19.1.4 El Líbero no puede ser capitán del equipo o capitán en juego al mismo tiempo que desempeña su función de libero.
19.2 INDUMENTARIA
El jugador Líbero debe vestir un uniforme (o chaqueta/pechera para el Líbero re designado) cuya camiseta por lo menos contraste con el color de la de los otros miembros del equipo. El uniforme del Líbero puede tener un diferente diseño, pero debe estar numerado como el del resto de los miembros del equipo. Para Competencia Mundiales y Oficiales de la FIVB el líbero re designado debe usar la camiseta del mismo estilo y color que el líbero original, pero debe tener su propio número.
19.3 ACCIONES QUE INVOLUCRAN AL LÍBERO
19.3.1 Las acciones de juego 19.3.1.1 Se permite al Líbero reemplazar a cualquier jugador en posición de zaguero. 19.3.1.2 Él/ella está restringido a actuar como jugador/a zaguero y no se le permite completar un golpe de ataque desde ningún lugar (incluyendo el campo de juego y la zona libre) si al momento del contacto el balón está completamente por encima del borde superior de la red. 19.3.1.3 Él/ella no puede sacar, bloquear o intentar bloquear. 19.3.1.4 Un jugador no puede completar un golpe de ataque por encima del borde superior de la red, si el balón proviene de un pase de manos altas hecho por el Líbero mientras éste se encuentre ubicado en su zona de frente. El balón puede ser atacado libremente si el Líbero realiza la misma acción desde afuera de su zona de frente. 19.3.2 Reemplazo de jugadores 19.3.2.1 Los reemplazos que involucran al Líbero no se cuentan como sustituciones regulares. Su número es ilimitado, pero debe haber una jugada completada entre dos reemplazos de Líbero (a menos que exista una lesión o enfermedad o haya una rotación forzosa causada por un castigo). El Líbero solo puede ser reemplazado por el jugador a quien él reemplazó. 19.3.2.2 Los reemplazos deben efectuarse mientras el balón está fuera de juego y antes del toque de silbato para el saque. Al comienzo de cada set, el Líbero no puede entrar al campo de juego hasta que el segundo árbitro haya chequeado las formaciones iniciales. 19.3.2.3 Un reemplazo hecho después del toque de silbato para el saque, pero antes del golpe de saque, no debe ser rechazado pero el equipo debe ser objeto de una advertencia verbal después de terminada la jugada. Subsecuentes reemplazos tardíos resultarán en que el juego sea interrumpido inmediatamente y la imposición de una sanción por demora. El equipo que haga el próximo saque será determinado por el resultado de la sanción por demora 19.3.2.4 El Líbero y el jugador reemplazado solo pueden entrar o salir del campo por la “Zona de reemplazo del líbero” 19.3.2.5 Las consecuencias de un reemplazo ilegal del líbero son las mismas de la falta de rotación. 19.3.3 Re designación de un nuevo Líbero 19.3.3.1 El entrenador tiene el derecho de cambiar al libero actuante con el libero reserva por cualquier razón, pero solamente una vez en el partido y únicamente luego de que el jugador regular reemplazado haya retornado al campo. Este cambio debe ser registrado en el sector de Observaciones de la hoja de anotación y en la planilla de control del líbero. El libero original no puede retornar al juego por el resto del partido. En caso de enfermedad o lesión del líbero reserva, el entrenador puede designar como líbero por el resto del partido a cualquier otro jugador (excepto el libero original) que no esté en el campo al momento de la re-designación. El capitán del equipo puede abandonar todos los privilegios del liderazgo al ser re designado como líbero si así lo requiere el entrenador. Los cambios debido a lesión o enfermedad del líbero o la re designación del líbero, no cuentan como reemplazo. 19.3.3.2 En el caso de re designación de un Líbero, el número del jugador re designado como líbero debe ser registrado en la hoja del encuentro en el sector de observaciones. CAPITULO SIETE - CONDUCTA DE LOS PARTICIPANTES
20 REQUERIMIENTOS DE CONDUCTA
20.1 CONDUCTA DEPORTIVA
20.1.1 Los participantes deben conocer las “Reglas Oficiales de Voleibol” y cumplir con ellas. 20.1.2 Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con conducta deportiva, sin discutirlas. En caso de duda, pueden pedir una aclaración únicamente a través del capitán en juego. 20.1.3 Los participantes deben evitar acciones o actitudes dirigidas a influenciar las decisiones de los árbitros o encubrir faltas cometidas por su equipo
20.2 JUEGO LIMPIO
20.2.1 Los participantes deben comportarse respetuosa y cortésmente, a tenor con el espíritu de JUEGO LIMPIO no sólo con los árbitros, sino también con los demás oficiales, los ADVERSARIOS, compañeros de equipo y espectadores. 20.2.2 Se permite la comunicación entre los miembros del equipo durante el juego.
21 CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES
21.1 PEQUEÑAS FALTAS DE CONDUCTA
Las pequeñas faltas de conducta no están sujetas a sanciones. Es deber del primer árbitro, prevenir a los equipos de la aproximación al nivel de sanciones, emitiendo una señal verbal o manual, advirtiendo a un miembro del equipo o al equipo por intermedio del capitán en juego. Esta advertencia no es una sanción y no tiene consecuencias inmediatas, por lo tanto no se registra en la hoja del encuentro.
21.2 CONDUCTA INCORRECTA QUE CONDUCE A SANCIONES
La conducta incorrecta por parte de un miembro del equipo hacia los oficiales, ADVERSARIOS, compañeros de equipo o espectadores es clasificada en tres categorías de acuerdo a la seriedad de la ofensa. 21.2.1 Conducta grosera: acción contraria a las buenas costumbres o principios morales, o cualquier acción que exprese desprecio. 21.2.2 Conducta injuriosa: gestos o palabras difamatorias o insultantes. 21.2.3 Agresión: ataque físico o conducta agresiva o amenazante.
21.3 ESCALA DE SANCIONES
De acuerdo al juicio del primer árbitro y dependiendo del grado de seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicarse y que se registran en la hoja del encuentro son: Castigo, Expulsión o Descalificación 21.3.1 Castigo La primera conducta grosera en el partido por cualquier miembro de un equipo se sanciona con un punto y el saque para el adversario. 21.3.2 Expulsión 21.3.2.1 Un miembro del equipo que es sancionado con expulsión no podrá jugar durante el resto del set y deberá permanecer sentado en el área de castigo sin otras consecuencias. Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el resto del set y debe permanecer sentado en el área de castigo. 21.3.2.2 La primera conducta injuriosa por un miembro del equipo se sanciona con expulsión sin otras consecuencias. 21.3.2.3 La segunda conducta grosera en el mismo partido por un mismo miembro del equipo se sanciona con expulsión sin otras consecuencias. 21.3.3 Descalificación 21.3.3.1 Un miembro del equipo que es sancionado con descalificación debe abandonar el Área de Control de la Competencia por el resto del partido sin otras consecuencias. 21.3.3.2 El primer ataque físico o intento o amenaza de agresión se sanciona con descalificación sin otras consecuencias. 21.3.3.3 La segunda conducta injuriosa en el mismo partido por un mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin otras consecuencias. 21.3.3.4 La tercera conducta grosera en el mismo partido por un mismo miembro del equipo se sanciona con descalificación sin otras consecuencias.
21.4 APLICACIÓN DE SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA
21.4.1 Todas las sanciones por faltas de conducta son individuales, tienen validez para todo el partido y se registran en la hoja del encuentro. 21.4.2 La repetición de una falta de conducta por el mismo miembro de un equipo en el mismo partido es sancionado progresivamente (Cada falta sucesiva de conducta de un miembro del equipo recibe una sanción mayor). 21.4.3 Una expulsión o descalificación debida a una conducta injuriosa o agresión no requiere de una sanción previa.
21.5 FALTAS DE CONDUCTA ANTES Y ENTRE SETS
Cualquier falta de conducta que haya ocurrido antes o entre sets se sanciona de acuerdo a la Regla 21.3 y las sanciones se aplican en el set siguiente.
21.6 TARJETAS POR SANCIONES
Amonestación: verbal o seña manual, sin tarjeta. Castigo: tarjeta amarilla. Expulsión: tarjeta roja. Descalificación: tarjeta amarilla y roja (juntas). CAPITULO OCHO - LOS ARBITROS
22 CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS
22.1 COMPOSICION
El cuerpo arbitral para un encuentro está compuesto por los siguientes oficiales: - Primer árbitro. - Segundo árbitro. - Anotador. - Cuatro (dos) jueces de línea. Sus ubicaciones se muestran en el Diagrama 10 Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB es obligatorio un anotador asistente.
22.2 PROCEDIMIENTOS
22.2.1 Sólo el primer y segundo árbitro pueden hacer sonar un silbato durante el encuentro: 22.2.1.1 el primer árbitro hace la señal para autorizar el saque que inicia la jugada; 22.2.1.2 el primer y segundo árbitro señalan el fin de una jugada, a condición que estén seguros que una falta fue cometida y conocen su naturaleza; 22.2.2 pueden pitar durante una interrupción de juego para indicar que autorizan o rechazan alguna petición de los equipos. 22.2.3 inmediatamente después que los árbitros pitan señalando que una jugada ha sido completada, deben indicar con las señas manuales oficiales: 22.2.3.1 Si la falta es pitada por el primer árbitro, indicará en el siguiente orden: a) el equipo que saca. b) la naturaleza de la falta c) el/los jugador/es en falta (si es necesario) El segundo árbitro acompañará las señas manuales del primer árbitro repitiéndolas. 22.2.3.2 Si la falta es pitada por el segundo árbitro, indicará: a) la naturaleza de la falta b) el/los jugador/es en falta (si es necesario) c) el equipo que saca, acompañando la seña manual del primer árbitro. En este caso, el primer árbitro no indica ni la naturaleza de la falta ni el jugador en falta, sino sólo el equipo que saca. 22.2.3.3 En el caso de una falta de ataque por un jugador zaguero, o el líbero, ambos Árbitros señalarán de acuerdo a 22.2.3.1 y 22.2.3.2 22.2.3.4 En el caso de una doble falta, ambos árbitros señalarán en orden: a) la naturaleza de la falta b) los jugadores en falta (si es necesario) c) el equipo que saca, determinado por el primer árbitro. 23 PRIMER ARBITRO
23.1 UBICACIÓN
El primer árbitro desempeña sus funciones sentado o de pie en una plataforma de árbitro colocada en uno de los extremos de la red. Su vista debe estar aproximadamente 50 cm. sobre el borde superior de la red.
23.2 AUTORIDAD (FACULTADES)
23.2.1 El primer árbitro dirige el encuentro de principio a fin con autoridad sobre todos los miembros del cuerpo arbitral y miembros de los equipos. Durante el partido, las decisiones del primer árbitro son finales. Tiene autoridad para revocar las decisiones de los demás miembros del cuerpo arbitral si estima que son equivocadas. El primer árbitro puede incluso sustituir a un miembro del cuerpo arbitral si considera que no está desempeñando correctamente sus funciones. 23.2.2 El primer árbitro también controla el trabajo de los recoge balones y seca pisos. 23.2.3 El primer árbitro tiene facultad para decidir toda cuestión de juego, inclusive aquellas no previstas en las Reglas. 23.2.4 El primer árbitro no debe permitir discusiones respecto a sus decisiones. No obstante, a solicitud del capitán en juego, ofrecerá una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas en las que haya basado su decisión. Si el capitán en juego está en desacuerdo con la explicación del primer árbitro y opta por protestar contra tal decisión, debe reservarse inmediatamente el derecho a registrar la protesta al finalizar el partido. El árbitro debe autorizar este derecho del capitán en juego. 23.2.5 El primer árbitro es responsable de determinar antes y durante el encuentro, el estado del área de juego, el equipamiento y si las condiciones satisfacen los requisitos para jugar.
23.3 RESPONSABILIDADES
23.3.1 Antes del comienzo del encuentro, el primer árbitro: 23.3.1.1 inspecciona las condiciones del área de juego, los balones y otros útiles de juego 23.3.1.2 realiza el sorteo con los capitanes de los equipos 23.3.1.3 controla el calentamiento de los equipos 23.3.2 Durante el encuentro, el primer árbitro está autorizado: 23.3.2.1 efectuar advertencias a los equipos. 23.3.2.2 sancionar faltas de conducta y demoras 23.3.2.3 decidir sobre: a) las faltas del sacador y de posición en el equipo sacador, incluso la pantalla. b) Las faltas en el toque del balón. c) Las faltas por encima de la red y en su parte superior. d) Las faltas en los golpes de ataque del Líbero y de los jugadores zagueros. e) El golpe de ataque completado de los jugadores si el balón proviene de un pase a manos altas con los dedos proveniente del Líbero dentro de su zona de frente. Los balones que atraviesan completamente el espacio inferior por debajo de la red. El bloqueo completado por los jugadores zagueros o el intento de bloqueo del líbero. 23.3.3 Al final del encuentro, controla la hoja del encuentro y la firma.
24 SEGUNDO ARBITRO
24.1 UBICACION
El segundo árbitro cumple sus funciones de pie cerca del poste, fuera de la cancha, del lado opuesto y de frente al primer árbitro.
24.2 AUTORIDAD (FACULTADES)
24.2.1 El segundo árbitro es el asistente del primer árbitro, pero también posee su propio ámbito de jurisdicción. Si el primer árbitro no puede continuar con sus funciones, el segundo árbitro puede reemplazarlo. 24.2.2 El segundo árbitro puede, sin tocar el silbato, señalar también faltas que no sean de su competencia, pero no debe insistir con ellas al primer árbitro. 24.2.3 El segundo árbitro controla el trabajo de/los anotador/es. 24.2.4 El segundo árbitro controla la conducta de los miembros del equipo en sus bancas y reporta sus faltas de conducta al primer árbitro. 24.2.5 El segundo árbitro controla los jugadores en las áreas de calentamiento. 24.2.6 El segundo árbitro autoriza las interrupciones, controla su duración y rechaza las solicitudes improcedentes. 24.2.7 El segundo árbitro controla el número de tiempos de descanso y sustituciones solicitadas por cada equipo, y avisa el 2do tiempo de descanso y la 5ta y 6ta sustitución al primer árbitro y al entrenador correspondiente. 24.2.8 En el caso de lesión de un jugador, el segundo árbitro autoriza una sustitución excepcional u otorga los 3 minutos de tiempo de recuperación. 24.2.9 El segundo árbitro verifica las condiciones del piso, principalmente en la zona de frente. También controla durante el partido que los balones conserven las condiciones reglamentarias requeridas. 24.2.10 El segundo árbitro supervisa la conducta de los miembros del equipo en las áreas de castigo, y reporta al primero sus faltas de conducta.
24.3 RESPONSABILIDADES
24.3.1 Al comienzo de cada set, en los cambios de campo, durante el set decisivo y cada vez que sea necesario, verifica que las posiciones de los jugadores en la cancha coincida con la hoja de formación inicial. 24.3.2 Durante el encuentro, el segundo árbitro decide, pita y señala: 24.3.2.1 la penetración dentro del campo adversario, y el espacio por debajo de la red. 24.3.2.2 las faltas de posición del equipo receptor. 24.3.2.3 el contacto no permitido con la red en su parte inferior, o con la antena de su lado del campo. 24.3.2.4 el bloqueo completado por los jugadores zagueros o el intento de bloqueo por el líbero, o la falta de golpe de ataque por los jugadores zagueros o por el líbero. 24.3.2.5 el contacto del balón con un objeto externo; 24.3.2.6 el contacto del balón con el suelo cuando el primer árbitro no está en posición de ver tal contacto. 24.3.2.7 El balón que cruza la red total o parcialmente por fuera del espacio de paso hacia el campo contrario o toca la antena en su lado del campo. 24.3.3 Al final del encuentro, firma la hoja de la anotación. 25 ANOTADOR
25.1 UBICACIÓN
El anotador desempeña sus funciones sentado ante la mesa del anotador, en el lado opuesto y de frente al primer árbitro.
25.2 RESPONSABILIDADES
El anotador lleva la hoja del encuentro de acuerdo con las Reglas, cooperando con el segundo árbitro. Utiliza un timbre u otro elemento sonoro para notificar irregularidades o llamar la atención de los árbitros cuando lo requieran sus responsabilidades. 25.2.1 Antes del comienzo del encuentro y del set, el anotador: 25.2.1.1 registra los datos del partido y de los equipos, incluyendo el nombre y el número del Líbero, de acuerdo al procedimiento vigente, y obtiene las firmas de los capitanes y entrenadores. 25.2.1.2 registra la formación inicial de cada equipo de las fichas de posición inicial. Si no recibe a tiempo las fichas de posición inicial, debe inmediatamente notificar al segundo árbitro. 25.2.2 Durante el encuentro, el anotador: 25.2.2.1 registra los puntos marcados. 25.2.2.2 controla el orden de saque de cada equipo e indica cualquier error a los árbitros inmediatamente después del golpe de saque; 25.2.2.3 está autorizado a reconocer y anunciar las solicitudes de sustitución de jugadores mediante el uso del timbre, controlando su número y registrando las sustituciones y los tiempos de descanso e informando al segundo árbitro. 25.2.2.4 notifica a los árbitros si una solicitud de interrupción está fuera de orden; 25.2.2.5 anuncia a los árbitros la terminación de los sets y el alcance del 8vo punto en el set decisivo; 25.2.2.6 registra cualquier sanción y solicitudes improcedentes; 25.2.2.7 registra todo otro hecho, bajo instrucción del segundo árbitro, por ejemplo: sustituciones excepcionales, tiempo para recuperación, interrupciones prolongadas, interferencias externas, etc. 25.2.2.8 controla el intervalo entre sets 25.2.3 Al final del encuentro, el anotador: 25.2.3.1 registra el resultado final; 25.2.3.2 en el caso de una protesta, con la autorización del primer árbitro, escribe o permite escribir al capitán del equipo, en la hoja de anotación su versión de los hechos protestados. 25.2.3.3 Después de firmar él mismo la hoja del encuentro, obtiene las firmas de los capitanes de los equipos y finalmente la de los árbitros.
26 ANOTADOR ASISTENTE
26.1 UBICACIÓN
El anotador asistente cumple sus funciones sentado al lado del anotador en la mesa de anotación.
26.2 RESPONSABILIDADES
Anota los reemplazos que involucran al Líbero. Asiste al anotador en sus tareas administrativas. Si el anotador no puede continuar su trabajo, el anotador asistente lo sustituye. 26.2.1 Antes del comienzo del encuentro y del set, el anotador asistente: 26.2.1.1 Prepara la hoja de control del Líbero; 26.2.1.2 Prepara la hoja del encuentro de reserva; 26.2.2 Durante el encuentro, el anotador asistente: 26.2.2.1 Anota los detalles de los reemplazos de Líberos; 26.2.2.2 Notifica a los árbitros cualquier falta cometida en los reemplazos de Líberos; mediante el uso del timbre 26.2.2.3 Comienza y termina el cronometraje de los tiempos técnicos; 26.2.2.4 Opera el tablero manual de la mesa del anotador; 26.2.2.5 Controla que el tablero marcador concuerde; 26.2.2.6 De ser necesario, actualiza la hoja de reserva y se la entrega al anotador; 26.2.3 Al final del encuentro, el anotador asistente: 26.2.3.1 Firma la hoja de control de Líberos y la entrega para control; 26.2.3.2 Firma la hoja del encuentro
27 JUECES DE LINEA
27.1 UBICACIÓN
Si intervienen solamente dos jueces de línea, se ubican en las esquinas del campo de juego, del lado más cercano de la mano derecha de cada árbitro, diagonalmente a 1 ó 2m de cada esquina. Cada uno de ellos controla la línea final y lateral de su sector. Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio utilizar cuatro jueces de línea. Se paran en la zona libre, a una distancia de 1 a 3 m de cada esquina del campo, sobre la prolongación imaginaria de la línea que está bajo su control.
27.2 RESPONSABILIDADES
27.2.1 Los jueces de línea llevan a cabo sus funciones utilizando banderas (40 x 40 cm.) como se indica en el Diagrama 12, para señalar: 27.2.1.1 balón “dentro” o “fuera” cuando el balón cae cerca de su/s línea/s; 27.2.1.2 los toques de balón "fuera" por el equipo receptor del balón; 27.2.1.3 balón que toca la antena, el balón de saque que cruza la red por fuera del espacio de paso, etc.; 27.2.1.4 si algún jugador (excepto el sacador) está pisando fuera de su campo de juego en el momento del golpe de saque; 27.2.1.5 las faltas de pie del sacador. 27.2.1.6 Cualquier contacto con la antena de su lado del campo de juego por cualquier jugador durante su acción de jugar el balón o interferir con el juego. 27.2.1.7 balones que cruza la red por fuera del espacio de paso hacia el interior del campo adversario o toca la antena de su lado del campo. 27.2.2 Cuando el primer árbitro lo solicite, deben repetir su señal.
28 SEÑALES OFICIALES
28.1 SEÑAS MANUALES DE LOS ARBITROS
Los árbitros deben indicar, mediante las señas manuales oficiales, la razón de haber sonado el silbato (naturaleza de la falta pitada o el propósito de la interrupción autorizada). La seña debe ser mantenida por un momento y, si es realizada con una mano, debe ser la correspondiente al lado del equipo que cometió la falta o efectuó la solicitud.
28.2 SEÑAS CON BANDERA DE LOS JUECES DE LINEA
Los jueces de línea deben indicar, con la seña oficial utilizando la bandera, la naturaleza de la falta marcada, y mantenerla por un momento.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Más del kickingball

El récord de las Pateadoras y Corredoras Sustitutas, deberá incluir el nombre de cualquier sustituta cuyo nombre fue anunciado, pero que sustituida por una segunda sustituta antes de haber actuado en el juego. 30.5.2. ¿Cómo comprobar el Box-Score?. Una anotación está en balance (o comprobada) cuando el Total de las Veces del Equipo al Pateo, Base por Bolas recibidas, Toque y Fly de Sacrificio y Pateadoras a las que se les concedió Primera Base como resultado de Interferencia u Obstrucción, es igual al Total de las Carreras de ese equipo, Jugadoras Dejadas en Bases y Outs realizados por el equipo oponente. 30.5.3. Cuando una Pateadora patea fuera de turno. Cuando una jugadora es puesta out pateando fuera de turno y antes del próximo lanzamiento se produce la debida reclamación y el Árbitro declara out por regla a la Pateadora que le correspondía su turno, anótese el Out y las Asistencias, si las hubiere, a la Pateadora legal, tal y como sucedieron con la Pateadora ilegal (ésta última deberá consumir su turno nuevamente). Si una Pateadora ilegal se convierte en Corredora, por cualquier causa, e igualmente que en el caso anterior la Pateadora legal es declarada out por regla: anote el out a la Receptora y borre todo lo hecho por la Pateadora ilegal (esta última deberá patear nuevamente). Si más de una jugadora patea fuera de turno, anote las jugadas tal y como sucedan, saltando los turnos de las jugadoras que omitan patear en el orden correcto (a estas últimas colóquese una señal que indique turno robado). 30.6. JUEGOS EMPATADOS Y CONFISCADOS Si un juego es declarado reglamentario, incluye todos los récords individuales y del equipo hasta el momento en que termina el juego como se define en la regla 22. Si es un juego empatado, no acredite a ninguna Lanzadora el triunfo o derrota. Si un juego reglamentario es Confiscado incluya todos los récords individuales y del equipo hasta el momento en que el juego fue Confiscado. Si el equipo ganador por la vía de la confiscación llevara la delantera en el momento en que el juego fue Confiscado acredite como ganadora y perdedora a las Lanzadoras que habrían sido consideradas, si el juego hubiera terminado y el equipo que lleva la delantera pierde en el momento de la confiscación no acredite Lanzadora ganadora o derrotada. Si un juego es Confiscado antes de que se convierta en un juego legal, no incluya los récords. Comunique solamente el motivo de la confiscación. 30.7. CARRERAS IMPULSADAS 30.7.1. Acredítese a la Pateadora todas las carreras que lleguen a Home, como resultado de un Hit, Toque de Sacrificio, Fly de Sacrificio, Elevado de Foul Atrapado, Out en el Cuadro o Jugada de Elección; o que es forzada en Home, sobre el plato por razón de que la Pateadora se convirtió en Corredora con las bases llenas (en una Base por Bolas o una concesión de Primera Base, por una Interferencia u Obstrucción). Acredítese una Carrera Impulsada y anotada por la Pateadora que conecta un cuadrangular. Acredítese una Carrera Impulsada por cada Corredora en base cuando se produzca el Jonrón y que anota delante de la Pateadora que pateó el Jonrón. Acredítese una Carrera Impulsada por la carrera anotada cuando antes que haya dos outs, se comete un error en una jugada, durante la cual una Corredora de Tercera Base ordinariamente hubiere anotado. 30.7.2. No se acredita una Carrera Impulsada cuando la Pateadora conecte una rolata, que produzca un Doble-Play forzado o Doble-Play forzado de reversa. 30.7.3. No acredite una Carrera Impulsada cuando se ha cargado un Error a una jugadora debido a errar un tiro hecho a la Primera Base con el cual hubiera completado una doble matanza forzada. 30.7.4. El juicio del Anotador Oficial deberá determinar cuando una Carrera Impulsada será acreditada, por una carrera cuya anotación se hizo cuando una jardinera sostuvo el balón o tiró equivocadamente a una base. Ordinariamente, si la Corredora se mantuvo avanzando deberá acreditarse una Carrera Impulsada; si la Corredora paró y continuó cuando observó la equivocación acredítese la carrera como anotada en Jugada de Elección o Jugada. 30.8. CARRERA IMPULSADA GANADORA 30.8.1. Es aquella que pone a un equipo en ventaja y cuya ventaja no se pierde hasta la terminación del juego. NOTA: No habrá Carrera Impulsada ganadora cuando la carrera que pone en ventaja a un equipo no es impulsada según lo establecido en la regla 30.7. 30.9. BALÓN PATEADOS DE HITS Un balón pateado de Hit se anotará en los siguientes casos: 30.9.1. Cuando la Pateadora llega a Primera Base (o una siguiente) mediante un balón pateado de "fair" (terreno bueno) que va por el terreno o da contra la cerca antes de ser tocada por una fildeadora, o que pasa sobre la cerca. 30.9.2. Cuando una Pateadora llegue a Primera al patear un balón con tanta fuerza, o tan débilmente, que una fildeadora intentando realizar jugada con la misma no tenga oportunidad de lograrlo. NOTA: Se anotará Hit, si la fildeadora que trata de coger el balón no puede efectuar ninguna jugada, aún cuando tal jugadora desvíe el balón o interrumpe a otra compañera fildeadora que hubiera puesto out a la Corredora. 30.9.3. Cuando una Pateadora llegue a Primera Base al patear el balón de fair (terreno bueno), la cual dé un rebote irregular de tal forma que una fildeadora no pueda atraparla haciendo un esfuerzo ordinario, o que dé contra la Placa de Lanzamiento o cualquier base (incluyendo el Home) antes de ser tocada por una fildeadora y rebote en forma tal que la fildeadora no pueda tomarla haciendo un esfuerzo ordinario. 30.9.4. Cuando una Pateadora llegue a Primera Base con un balón pateado de fair (terreno bueno), que no ha sido tocado por una fildeadora y la cual está en territorio bueno cuando llega al Outfield, a menos que a juicio del Anotador Oficial pudo haber sido fildeado haciendo un esfuerzo ordinario. 30.9.5. Cuando un balón bueno, que no ha sido tocado por una fildeadora toque a una Corredora o a un Árbitro. 30.9.6. Cuando una fildeadora sin ningún éxito, intenta poner out una Corredora precedente y a juicio del Anotador Oficial, la Pateadora-Corredora no hubiera sido out en la Primera Base con un esfuerzo ordinario. NOTA: Al aplicar la regla arriba mencionada, dé siempre el beneficio de la duda a la Pateadora. El mejor camino a seguir, es anotar un Hit cuando el fildeo excepcionalmente bueno de un balón, falla al resultar un out. 30.10. No se debe anotar Hit en los siguientes casos: 30.10.1. Cuando una Corredora es Out Forzado por un balón pateado, o hubiera sido out forzado excepto por un Error de Fildeo. 30.10.2. Cuando la Pateadora aparentemente patea de Hit y una Corredora que se ve obligada a avanzar por convertirse la Pateadora en Corredora, deja de pisar la siguiente base a la cual está avanzando y es declarada Out por Apelación por no haber pisado dicha base. Acredite a la Pateadora con un turno al pateo pero no Hit. 30.10.3. Cuando la Lanzadora, la Receptora o cualquier jugadora de cuadro, manipulando un balón pateado pone en out a una Corredora precedente que está tratando de avanzar una base o busca regresar a su base original, o lo hubiera puesto out con un esfuerzo ordinario a excepción de haber un error de fildeo. Cárguese a la Pateadora con una vez al pateo pero no Hit. 30.10.4. Cuando una fildeadora falle en su intento de sacar a una Corredora que preceda y a juicio del Anotador Oficial, la Pateadora-Corredora hubiera sido retirada en Primera Base. NOTA: Esto no se aplica si la fildeadora meramente, miró o amaga hacia otra base antes de intentar hacer out en Primera Base. 30.10.5. Cuando una Corredora es puesta out por Interferencia con una fildeadora que trata de fildear un balón pateado, a menos que en la opinión del Anotador, la Pateadora-Corredora hubiera sido “safe”, de no haber sucedido la Interferencia. 30.11. DETERMINADO EL VALOR DE LOS HITS Para decidir si un hit debe anotarse de una base, de dos bases o de tres bases, o un Jonrón, cuando no hay Error u Out los resultados deberán ser determinados como sigue: 30.11.1. Sujeto a lo previsto en la regla 30.11.2. y 30.11.3., es un Hit de una base si la Pateadora-Corredora se detiene en Primera, es de dos bases si la Pateadora-Corredora llega a Segunda y de tres bases, si la Pateadora-Corredora llega a Tercera Base, será cuadrangular si la Pateadora–Corredora pisa todas las bases y anota. 30.11.2. Cuando con una o más Corredoras en base, la Pateadora avanza más de una base con un Hit y el equipo defensivo hace un intento de retirar a una Corredora que precede, el Anotador Oficial determina, si la Pateadora logró o no un Doble legítimo o un Triple, o si fue un adelanto de Primera Base debido a una Jugada de Elección. NOTA: No se acredita a la Pateadora con hit de tres bases, cuando una Corredora que la precede es puesta Out en el Home, o hubiera sido out, si no se comete Error, no se acredite a la Pateadora con un Hit de dos bases, cuando una Corredora que precede, tratando de avanzar desde Primera hasta Tercera Base, o hubiera sido out, si no se comete el Error. Sin embargo, no se determina el valor en bases por el número de bases adelantadas por la Corredora que precede. Una Pateadora puede merecer un Hit de dos bases, aunque una Corredora que precede no avance sino una base o ninguna base, pueda que la Pateadora merezca un Hit de una base solamente aunque llegue a correr dos bases y una Corredora que le precede adelante dos bases. EJEMPLOS: Corredora en Primera, la Pateadora conecta hit al jardín izquierdo y de allí tiran a Tercera Base en un intento infructuoso por retirar a la Corredora. La Pateadora llega a Segunda. Acredítese a la Pateadora un Hit de una base. Corredora en Segunda. Una Pateadora conecta un Elevado, y la Corredora espera en su base hasta saber si el balón es atrapado o no, luego avanza a Tercera cuando el balón cae bueno, mientras que la Pateadora llega a Segunda. Acredite a la Pateadora Hit de dos bases. Corredora en Tercera, la Pateadora conecta un Elevado muy alto, pero la Corredora, saliendo de su base regresa a pisar pensando en que el balón pudo haber sido atrapado, pero el balón cae de Hit y la Corredora no puede anotar, la Pateadora llega a Segunda Base. Acredítese a la Pateadora con un hit de dos bases. 30.11.3. Cuando una Pateadora intenta alargar su hit, a doble, o de tres bases barriéndose debe retener la última base a la cual avanza. Si se pasa al barrerse en la Segunda Base y es tocada antes de volver a ella, se le debe acreditar únicamente hasta la base en que llegó safe; si se pasa al barrerse en Segunda Base y es tocada saliendo out, debe acreditarse un Hit de una base, si se pasa de la misma forma en la Tercera Base y es tocada para out, deberá acreditársele con un Hit de dos bases. NOTA: Si la Pateadora en su carrera se pasa de Segunda a Tercera Base y es tocada para out al tratar de regresar, se le acreditará la última base que tocó. Si la pasa en carrera de Segunda Base después de pisar ésta y al tratar de regresar a ella es tocada para out, deberá ser acreditada con dos bases. Si se pasa en carrera de la Tercera después de pisarla y al querer volver a ella en regreso es puesta out, deberá ser acreditada con tres bases. 30.11.4. Cuando la Pateadora después de conectar un hit, es out por haber dejado de pisar una base, la última base que pisó a salvo determinará si debe acreditársele un Hit de una base, de dos bases o de tres bases. Si es declarada out por no pisar la Tercera, su pateo será un hit de dos bases. Si no pisó la Segunda Base y es declarada out por ello, su pateo será un Hit de una base. Si es declarado out por no pisar la Primera Base, se le debe acreditar un turno al pateo, pero no Hit. 30.12. JUEGOS TERMINADOS CON HIT 30.12.1. Sujeto a las disposiciones de la regla 30.12. 30.12.2. Cuando la Pateadora termina el juego con un Hit que empuja tantas carreras como sea necesario para poner a su equipo en la delantera, deberá acreditársele solamente un Hit de tantas bases como las que recorrió la Corredora que anotó la carrera que dio el margen de la victoria, y esto solamente si la Pateadora hace el recorrido de tantas bases como la cubierta por la Corredora que anotó la carrera ganadora. NOTA: Se aplica esta regla aún cuando la Pateadora teóricamente tenga derecho a más bases, porque se le haya conferido un pateo de “extrabases”. 30.12.3. Cuando la Pateadora concluye un juego con un cuadrangular fuera del campo, ella y aquellas Corredoras que estaban en base tienen derecho a anotar. 30.13. SACRIFICIOS 30.13.1. Anote un Toque de Sacrificio cuando con menos de dos outs, la Pateadora haga adelantar por lo menos una base a una Corredora con su toque y ella sea Out en Primera Base, o hubiera sido out de no haberse cometido Error de Fildeo. 30.13.2. No anote Toque de Sacrificio cuando con menos de dos outs, la fildeadora acepte el Toque sin cometer Error y haga un intento que resulte infructuoso por retirar una Corredora anterior que avanza una sola base. Cuando en toque de bola falla el intento de sacar out a la Corredora anterior y a juicio del Anotador Oficial una jugada perfecta no hubiera sacado a la Pateadora en Primera, la Pateadora se le acreditará un Hit de una base y nunca Sacrificio. 30.13.3. Anote un Fly de Sacrificio cuando, antes que dos jugadoras hayan sido eliminadas, la Pateadora conecta un balón de Elevado o una Línea atrapada por una Jardinera, o una jugadora del Infield, pero corriendo en el Outfield que: Es atrapada y una Corredora anota después de dicha atrapada, o Se cae y la Corredora anota, si a juicio del Anotador Oficial, la Corredora hubiera anotado después de haber capturado el Elevado. NOTA: Anótese Fly de Sacrificio de acuerdo con la regla 30.13.3 aunque otra Corredora haya sido puesta out forzada por haberse convertido la Pateadora en Corredora. 30.14. PUTOUT (PUESTO OUTS) 30.14.1. Un out será acreditado a cada fildeadora que: Atrape un balón de aire, o de línea, sea bueno o de foul, Atrape un balón tirado con la cual se retire una Pateadora o Corredora, o Toque a una Corredora con el balón cuando ésta está fuera de la base a la que legalmente tiene derecho. 30.14.2. Outs automáticos a la Receptora serán acreditados como sigue: Cuando la Pateadora es declarada Out por patear ilegalmente. Cuando la Pateadora es declarada Out por haber sido golpeada, por su balón pateado. Cuando la Pateadora es declarada Out por interferir a la Receptora. Cuando la Pateadora es declarada Out por no patear en su propio turno (Regla 30.5.3). Cuando la Pateadora es declarada Out por rehusar tocar Primera Base, después de recibir la Base por Bolas. Cuando la Pateadora es declarada Out por rehusar avanzar al Home desde Tercera Base con carrera del triunfo. 30.14.3. Otros Outs automáticos serán acreditados como sigue. No acredite Asistencia en estas jugadas, excepto en los casos especificados: Cuando una Corredora es puesta out, por ser golpeada por un balón pateado en terreno bueno, acredítese el out a la fildeadora más cercana al balón. Cuando una Corredora es declarada out, por correr fuera de las líneas, evitando ser tocada con el balón por una fildeadora, acredítese el out a la fildeadora a que la Corredora rehuyó. Cuando una Corredora es declarada out, por pasar a otra Corredora, acredítese el out a la fildeadora más cercana al lugar donde se registre la violación. Cuando una Corredora es declarada out, por pasarse de la Raya Mitad Entre Bases, acredítese el out a la fildeadora que cubre la base desde donde inició la carrera. Cuando una Corredora es declarada out, porque hubo Interferencia de su parte con una fildeadora, acredítese el out a la fildeadora que fue Interferida a menos que la fildeadora estuviera en el acto de lanzar el balón cuando la Interferencia ocurrió, en cuyo caso acredítese el out a la fildeadora que recibirá el disparo y acredítese a la fildeadora cuyo disparo fue interferido, una Asistencia. Cuando una Pateadora es declarada out, por Interferencia de una Corredora que precede, como está dispuesto en la regla 30.14, acredítese el out a la Primera Base; si la fildeadora interferida estaba en el acto de lanzar el balón, acredítese una Asistencia; pero acredítese sólo como Asistencia en cualquiera de las jugadas cubiertas por las disposiciones de las reglas 30.14.3 E y F. 30.15. ASISTENCIAS 30.15.1. Una Asistencia deberá acreditarse a una jugadora que lance o desvíe un balón pateado o tirado en tal forma, que dé por resultado un out, o que pudo resultar un out de no cometerse un Error. Solamente una Asistencia deberá acreditarse a cada jugadora que lance o desvíe el balón en una jugada de Corre-Corre la cual resulte en out, o que pudo haber sido out, de no cometerse Error. NOTA: Un simple roce con el balón no deberá ser considerado Asistencia, “desviar” significa el reducir o cambiar la dirección del balón y con ello asistir prácticamente en el out de una Pateadora o Corredora. 30.15.2. Acredítese una Asistencia a cada fildeadora que lance o desvíe el balón durante una jugada que resulte en declarar a una jugadora out por Interferencia, o por correr fuera de línea. 30.15.3. No acredite una Asistencia a la Lanzadora sobre el Ponche de la Pateadora. EXCEPCION: Acredítese una Asistencia si la Lanzadora fildea el balón en un tercer strike que no fue atrapado por la Receptora, y ella hace un tiro que da por resultado un out o pudo haber sido out de no cometerse un Error. 30.15.4. No acredite una Asistencia a la Lanzadora cuando, después de un lanzamiento legal recibido por la Receptora, una Corredora es puesta out, sorprendiendo fuera de la base o tratando de anotar en carrera, a menos que la Lanzadora se convierta en fildeadora. 30.15.5. No acredite una Asistencia a una fildeadora cuyo mal tiro permite avanzar a una Corredora, aún cuando posteriormente, la Corredora sea puesta out como resultado de una jugada continua. Una jugada que sigue a continuación de una mala jugada (sea o no un Error) es una nueva jugada, y a la jugadora que produjo la mala jugada no se le anotará. 30.16. DOBLES Y TRIPLES PLAYS. 30.16.1. Darse crédito a los Doble-Plays o Triple-Play a cada fildeadora que participen un Out o Asistencia cuando dos o tres jugadoras son puestas out dentro del tiempo de hacer el lanzamiento y en el tiempo en el que el balón se considera muerto o vuelve a posesión de la Lanzadora, estando ésta en su posición natural, solamente que un error o mala jugada se produzca entre los outs. NOTA I: No acredítese el Doble-Play o Triple-Play si hay una jugada de Apelación después que el balón está en posición de la Lanzadora y que da por resultado un out adicional. Sólo se acreditará Doble Play o Triple Play para las jugadas continuas no donde exista Apelación. NOTA II: En los casos de Doble Play o Triple Play con balón atrapado de aire y Corredoras que han sobrepasado la Raya Mitad Entre Bases, anótese Out por Regla igual a lo establecido en la regla 30.14.3, en este caso no se anota Asistencia. 30.17. ERRORES: 30.17.1. Un error deberá anotarse por cada mala jugada (tiro malo, dejar caer el balón o dejarlo escapar) que prolongue el turno al pateo de una jugadora, que permita que siga en juego una Corredora o permita a una Corredora avanzar una o más bases. NOTA I: El fildeo lento del balón, siempre que no intervenga la mala actuación no deberá ser considerado Error. NOTA II: No es necesario que la fildeadora toque el balón para que le sea acreditado un error. Si una rolata le pasa por el medio de las piernas, o un inofensivo Elevado cae al suelo sin que lo haya tocado y el juicio del Anotador Oficial aprecia, que la fildeadora pudo atrapar el balón con el esfuerzo ordinario, deberá cargarse un Error a la fildeadora. NOTA III: Equivocaciones mentales o juicios errados, no serán anotados como errores, sólo cuando estén especificados y cubiertos con esta regla. 30.17.2. Se cargará Error a cualquier fildeadora cuando se le caiga un Elevado de Foul, prolongando el turno a la Pateadora, y llegue la Pateadora a Primera Base. 30.17.3. Un Error se cargará a cualquier fildeadora cuando recibe un balón lanzado o una rolata con tiempo para retirar a la Pateadora-Corredora y no tocar la Primera Base o a la Pateadora-Corredora. 30.17.4. Un Error debe ser anotado a cualquier fildeadora cuando atrapa un balón lanzado o una rolata, con tiempo de poner out a cualquier Corredora en una jugada forzada y deja de tocar la base o a la Corredora. 30.17.5. Un Error deberá cargarse a cualquier fildeadora cuyo mal tiro permita a una Corredora alcanzar una base quieta, cuando a juicio del Anotador Oficial de haberse hecho un tiro bueno la Corredora hubiera sido Out. Un Error se anotará a cualquier fildeadora cuyo mal tiro, en un intento de evitar el avance de una Corredora, permite que esa Corredora o cualquier otra avance una o más bases más allá de la que habría alcanzado de no producirse el mal tiro. Un Error le será cargado a cualquier fildeadora cuyo lanzamiento rebote desviado, o de contra una base o al Círculo de la Lanzadora, o le pegue a la Corredora, a una fildeadora o a un Árbitro, permitiendo así el avance de una Corredora. Cárguese solamente un Error en cualquier mal tiro a las bases. NOTA: Aplíquese esta regla aún cuando sea injusto aparentemente para con la fildeadora cuyo tiro fue bien dirigido. Hay que justificar todo avance por las Corredoras, pero no importando el número de bases alcanzadas. 30.17.6. Un Error deberá cargarse contra cualquier fildeadora que no trate de parar un buen tiro, permitiendo así a la Corredora avanzar, siempre que dicho tiro fuese necesario. Si el tiro es hecho a Segunda Base, el Anotador Oficial deberá determinar si era la obligación o no de la Segunda Base o de la Campo Corto el detener el balón y un Error será cargado a la jugadora negligente. NOTA: Si a juicio del Anotador Oficial el tiro no fue necesario, el Error se le cargará a la fildeadora que lanzó el balón. 30.17.7. Cuando un Árbitro conceda a la Pateadora o cualquier Corredora o Corredoras una o más bases debido a Interferencia u Obstrucción, se cargará Error a la fildeadora que cometa la Interferencia u Obstrucción, sea cual fuere el número de bases que pueda avanzar la Pateadora, Corredora o Corredoras. NOTA: No se cargará un Error, si la Obstrucción no cambia la jugada en opinión del Anotador Oficial. 30.18. No se cargará un Error en los siguientes casos: 30.18.1. No le será acreditado Error a la Receptora cuando después de recibir el lanzamiento de la Lanzadora, realiza un mal tiro en un intento de evitar que avancen una base, a menos que dicho mal tiro o disparo le permita a la Corredora, que avance una o más bases extras, o permita a otra Corredora avanzar una o más bases. 30.18.2. No se cargará Error contra ninguna fildeadora cuando haga un mal tiro, si a juicio del Anotador Oficial, no hubiera sido puesta out mediante el esfuerzo ordinario de un buen tiro, a menos que tal disparo permita a cualquier Corredora avanzar más allá de la base que hubiera alcanzado, si el tiro no hubiese sido desviado. 30.18.3. No se cargará Error contra ninguna fildeadora cuando hace un mal tiro en intento de completar una jugada de Doble Play o Triple Play, a menos que ese mal tiro habilite a cualquier Corredora para avanzar más allá de las bases que hubiere alcanzado a no ser por el mal tiro. NOTA: Cuando una fildeadora falla un balón tirado, que de haber sido retenido, hubiera completado un Doble Play o Triple Play, cárguese un Error a la fildeadora que hizo el tiro. 30.18.4. No se cargará Error contra una fildeadora cuando después de no tener dominio sobre un balón rastrero (flumbear), o deja caer un balón de aire, una línea, o un balón lanzado, al recobrar el balón, con tiempo de forzar una Corredora en cualquier base. 30.18.5. No se cargará Error contra ninguna fildeadora que permita que se le caiga un balón pateado de Foul-Fly, con una Corredora en la Tercera Base antes que hayan dos outs, si a juicio del Anotador Oficial, la fildeadora deliberadamente rehúsa atajar el Foul-Fly para evitar que la Corredora de Tercera anote. 30.18.6. Debido a la circunstancia de que la Lanzadora y la Receptora tienen oportunidad de manipular el balón más que otras fieldeadoras, ciertas malas jugadas por un lanzamiento Wild de la Lanzadora o un Passed Ball, como lo define la regla 30.19: No se cargará Error cuando por dichas faltas se haga alguna anotación de carrera. No se cargará Error cuando la Pateadora llegue a Primera Base por cuatro bolas malas, como resultado de un Wild-Pitch o de un Passed-Ball en el último lanzamiento. Cuando el tercer strike sea Wild-Pitch y la Pateadora gana la Primera Base, anótese Wild-Pitch y un strike-out. Cuando el tercer strike sea un Passed-Ball, permitiendo a la Pateadora llegar a la Primera Base, anótese un strike-out y Passed-Ball. No se anotará Error cuando una Corredora o Corredoras avancen como resultado de Passed-Ball o Wild-Pitch. Cuando la última cuarta bola es un Wild-Pitch o un Passed-Ball, y tiene por resultado: - La Pateadora avanza a una base adicional a la Primera. - Si una Corredora es forzada avanzar por Base por Bola y avanza más de una base. - Cualquier Corredora, no forzada a avanzar, avanza una o más bases, anótese la Base por Bolas y también el Wild-Pitch o Passed-Ball, tal como sea el caso. Cuando la Receptora recobre el balón después de un Wild-Pitch o Passed-Ball en el tercer lanzamiento y retira out a la Pateadora-Corredora, pero cualquier otra Corredora o Corredoras avanzan, se anota la Ponchada, el Out y Asistencia si la hay, y el avance de las otras Corredoras como jugada. 30.19. WILD PITCH Y PASSED BALL 30.19.1. Un Wild Pitch, será anotado cuando el balón legalmente lanzado es tan abierto, que la Receptora no lo puede detener y controlar mediante un esfuerzo ordinario, permitiendo así el avance de las Corredoras. Wild Pitch deberá ser anotado cuando un balón legalmente lanzado da en terreno antes de llegar al Home Plate y se le va a la Receptora permitiendo el avance de las Corredoras. 30.19.2. A una Receptora se le cargará un Passed Ball cuando deje de coger o controlar un balón legalmente lanzado que pudo ser cogida y retenida con un esfuerzo ordinario, la cual cae en el piso, permitiendo de esta manera el avance de las Corredoras. 30.20. BASE POR BOLAS 30.20.1. Una Base por Bolas deberá ser anotada siempre que a una Pateadora se le conceda la Primera Base por cuatro bolas mal servidas. Para el procedimiento cuando más de una Lanzadora está envuelta en la concesión de Bases por Bolas. Ver reglas 30.22.9. 30.20.2. Una Base por Bolas intencionalmente deberá ser anotada, cuando la Lanzadora no hace el intento de tirar su último lanzamiento a la Pateadora en la zona de strike, para deliberadamente lanzar una bola mala. Si a una Pateadora a quien le corresponde la Base por Bolas, rehúsa avanzar a la Primera Base y es puesta out, no se acredite la Base por Bolas, cárguesele una vez al pateo. 30.21. PONCHADAS (STRIKE-OUTS) 30.21.1. Una Ponchada será anotada cuando: Una Pateadora es puesta out por tres lanzamientos buenos y atrapados por la Receptora. Una Pateadora es puesta out por tres lanzamientos buenos y el último no es atrapado por la Receptora, estando la Primera Base ocupada y menos de dos out. Una Pateadora se convierte en Corredora de base por no haber atrapado la Receptora el tercer strike. Una Ponchada deberá ser anotado siempre que la Pateadora dé Foul en el tercer strike. EXCEPCION: Si el tercer strike es atrapado en Fly-Foul (de aire) por cualquier fildeadora, no se anota Ponchada, pero el out se acredita a la fildeadora que hizo la atrapada. 30.21.2. Cuando la Pateadora abandona el juego con dos strikes en su cuenta y la Pateadora sustituta completa el turno ponchándose, deberá cargarse la ponchada a la primera Pateadora. Si la sustituta completa el turno de otra manera, incluyendo una Base por Bola, anote tal acción como si se hubiese efectuado por la Pateadora sustituta. 30.22. CARRERAS LIMPIAS 30.22.1. Una carrera limpia es aquella por la cual es responsable la Lanzadora. Al determinar las carreras limpias, la entrada será reconstruida sin los errores. (Lo cual incluye las Interferencias de la Receptora) y Passed Balls, y el beneficio de la duda será siempre dado a la Lanzadora, para determinar cuantas bases hubieran avanzado las Corredoras, si se hubiere jugado sin errores. Para el propósito de determinar carreras limpias, una Base por Bolas intencional, indiferentemente de las circunstancias, deberá ser interpretada exactamente de la misma manera, como cualquier otra Base por Bolas. 30.22.2. Una Carrera Limpia le será acreditada cada vez que una Corredora llegue a Home con la ayuda de un Hit, Fly de Sacrificio, Jugada de Selección, Out realizados, Base por Bolas, Wild Pitch, (incluyendo Wild Pitch sobre el tercer strike que permita la Pateadora llegar a la Primera Base) antes de que se hayan presentado las tres posibilidades de realizar out, con las cuales se hubiera terminado la oportunidad de pateo del equipo a la ofensiva. Para los efectos de esta regla un Error por Interferencia de la defensa, debe ser considerada como una posibilidad de out. Un Wild Pitch es únicamente una falta de lanzamiento y contribuye a una carrera limpia, al igual que una Base por Bolas. 30.22.3. No será Carrera Limpia, cuando se anota por resultado de haber la Pateadora, llegado a Primera Base: Por haber conectado un Hit después que su turno fue prolongado por haber mofado un Foul-Fly. Por Interferencia u Obstrucción. Porque se cometió un Error de Fildeo. 30.22.4. Ninguna carrera será limpia cuando la anotación sea hecha por una Corredora cuya vida fue prolongada por un Error, si se estima que dicha Corredora hubiera sido out en una jugada sin Error. 30.22.5. Ninguna carrera será limpia cuando el avance de la Corredora haya sido ayudado por un Error, un Passed Ball, Obstrucción o Interferencia del club a la defensiva si es a juicio del Anotador, dicha carrera no hubiera anotado sin ayuda de la mala jugada. 30.22.6. Un Error cometido por una Lanzadora será considerado exactamente lo mismo que cualquier otra fildeadora, para el cómputo de Carreras Limpias. 30.22.7. Siempre que ocurre un Error de Fildeo, la Lanzadora deberá recibir el beneficio de la duda, determinándose a qué bases, cualquier Corredora hubiera avanzado, si no hubiese habido Error de Fildeo en el equipo defensivo. 30.22.8. Cuando hay cambio de Lanzadoras durante una entrada, la Lanzadora de relevo no se le cargará carrera (limpia o sucia) anotada por una Corredora, que estaba en base al momento en que entra al juego, ni por la anotación de cualquier Corredora que llegó a la base por Jugada de Selección, al retirar una Corredora dejada en base por la Lanzadora anterior. NOTA: Es la intención de esta regla el cargarle a cada Lanzadora el número de Corredoras que haya puesto en base, en vez de cargarle cada Corredora individualmente. Cuando una Lanzadora pone Corredoras en base y es relevada será responsable de todas las carreras sucesivas anotadas hasta en número de Corredoras que dejó en base, cuando abandonó el juego, a menos que esas Corredoras fueran retiradas mediante jugadas en que no intervenga la acción de la Pateadora, incluyendo por ejemplo: “Cogida fuera de base”, o “Out por Obstrucción”. Cuando una Pateadora Corredora, no llega a la Primera Base en la jugada. EJEMPLO 1: “Lanzadora 1” dio la base a “A” y es relevada por la “Lanzadora 2”. “B” conectó una rolata y es out pasando “A” a la Segunda Base. “C” sale con Elevado, para el segundo out. “D” conecta Hit, “A”. En este caso se carga la carrera a la “Lanzadora 1”. EJEMPLO 2: “Lanzadora 1” da la base a “A” y es relevada por la “Lanzadora 2”. “B” conecta una rolata y “A” es forzado en la Segunda Base. “C” da una rolata para out en la Primera Base y pasa “B“ a la Segunda Almohadilla. “D“ pega Hit anotando “B”. Cárguese la carrera a la “Lanzadora 1”. EJEMPLO 3: “Lanzadora 1” da la base a “A” y es relevada por la “Lanzadora 2”. “B” pega Hit enviado a “A” a la Tercera Base. “C” conecta una rolata a la Campo Corto y “A” es out en Home. “B” va a Segunda Base. “D” conecta Elevado y es out. “E” pega sencillo y anota “B”. Cárguese la carrera a la “Lanzadora 1”. EJEMPLO 4: “Lanzadora 1” embaza a “A” y es relevada por la “Lanzadora 2”. “B” recibe Base por Bolas. “C” conecta un Elevado para el primer out. “A” es sorprendida fuera de base en Segunda. “D” conecta doble anotando “B” desde Primera. Cárguese la carrera a la “Lanzadora 2”. EJEMPLO 5: “Lanzadora 1” embaza a “A” y es relevada por la “Lanzadora 2”. “Lanzadora 2” le da la Base por Bolas a “B” y es relevada por la “Lanzadora 3”. “C” fuerza en Tercera a “A”. “D” fuerza en Tercera a “B”. “E” conecta un cuadrangular, anotando tres carreras. Anótese una carrera a la “Lanzadora 1”, una carrera a la “Lanzadora 2” y la otra carrera a la “Lanzadora 3”. EJEMPLO 6: “Lanzadora 1” le da la Base por Bolas a “A” y es relevada por la “Lanzadora 2”, ésta a su vez le da la base a “B” y “C” conecta un Hit llenándose las bases. “D” fuerza a “A” en Home, “E” conecta Hit, anotando “B” y “C”. Cárguese una carrera a la “Lanzadora 1” y otra carrera a la “Lanzadora 2”. 30.22.9. Una Lanzadora de relevo no será responsable por una Pateadora que llegue a la Primera Base y a la que ella le lanzó, cuando la ventaja para la Pateadora en la cuenta de bolas y strikes era favorable a ésta, al hacerse cambio de Lanzadoras. 2 Bolas, sin strike. 2 Bolas y un strike. 3 Bolas sin strike. 3 Bolas y 2 strikes. y la Pateadora reciba la Base por Bolas, debe cargarse la Base por Bolas a la Lanzadora anterior y no a la relevo. Cualquier otra acción por esta Pateadora, como llegar a la base por Hit, un Error, una Jugada de Selección o un Out forzado, hace que esta Pateadora se le cargue a la Lanzadora de relevo. Si cuando las Lanzadoras son cambiadas, la cuenta está en: 2 Bolas, dos strikes. 1 Bola, dos strikes. 1 Bola, un strike. 0 Bolas, dos strikes. 0 Bolas, un strike. Cárguese a la Pateadora y su acción a la Lanzadora de relevo. Cuando las Lanzadoras son cambiadas durante una Entrada, la Lanzadora relevo no tendrá el beneficio de cambio previo por outs no aceptados, para determinar las Carreras Limpias. NOTA: Es la intención de esta regla prevenir a las Lanzadoras relevos de no cargársele Carreras Limpias por lo cual son ellas responsables. EJEMPLO 1: Con dos outs, “Lanzadora 1” pasa a “A”. “B” alcanza la base por un Error, “Lanzadora 2” releva a la “Lanzadoras 1”, “C” pega un Jonrón (Home Run), se anotan 3 carreras Cargue dos carreras sucias a: “Lanzadora 1, una carrera limpia a “Lanzadora 2”. EJEMPLO 2: Con dos outs, “Lanzadora 1” pasa por bolas a “A” y “B” y es relevada por la “Lanzadora 2”. “C” alcanza la base por Error. “D” produce cuadrangular y se anotan cuatro carreras dos sucias a la “Lanzadora 1” y dos sucias a la “Lanzadora 2”. EJEMPLO 3: No habiendo Outs, “Lanzadora 1” pasa a “A”. “B” alcanza la base por un Error, “Lanzadora 2” releva a la “Lanzadora 1”, “C” conecta un Jonrón (Home Run), se anotan 3 carreras. “D” y “E” son Ponchadas. “F” alcanza la base por Error. “G” Patea otro Jonrón y anota dos carreras. Cargue dos carreras a la “Lanzadora 1”, una de ellas Limpia; y cargue tres carreras a la “Lanzadora 2”, siendo una de ellas Limpia. 30.23. LANZADORAS, GANADORAS Y PERDEDORAS 30.23.1. Acredítese a la Lanzadora Inicial con un juego ganado únicamente si ha lanzado las entradas reglamentarias para un juego legal en su categoría y si su equipo no solamente está al frente cuando sea reemplazada, sino que se mantiene en la delantera en el resto del juego. 30.23.2. La regla de las “Cinco Entradas” completas obligatorias, respecto a la Lanzadora Inicial entrará en vigor por todos los juegos de seis o más entradas. Cuando un juego termina después de cinco entradas, la Lanzadora inicial deberá haber lanzado por lo menos cuatro entradas completas, para acreditársele la victoria. La Lanzadora Inicial en un juego de cinco entradas podrá acreditársele la victoria siempre que su equipo esté en la delantera, cuando es sustituida (después de haber lanzado por lo menos cuatro entradas completas) y su equipo se mantiene en la delantera hasta el final del juego. 30.23.3. Cuando la Lanzadora abridora no se le puede acreditar el triunfo debido a lo previsto en la regla 30.23.2 y más de una Lanzadora de relevo ha sido utilizada, el triunfo deberá ser considerado bajo las siguientes bases o fundamentos: Cuando durante la actuación de la Lanzadora Abridora, el equipo ganador asume la delantera y la mantiene hasta el final del juego, debe darse la victoria a la Lanzadora de relevo que ha sido más efectiva. Siempre que la anotación esté empatada, el juego vuelve a empezar en lo que se refiere a decidir quienes son las Lanzadoras ganadoras y perdedoras. Una vez que el equipo oponente asume la delantera, todas las Lanzadoras que han actuado hasta ese momento son excluidas de ser acreditadas con el triunfo, excepto que si la Lanzadora contra cuyo lanzamiento el equipo oponente ganó la delantera continúa lanzando hasta que su equipo recobra la delantera la cual mantiene hasta el final del juego. Esta Lanzadora será la Lanzadora Ganadora. Normalmente la Lanzadora relevista ganadora, será aquella que sea la Lanzadora en acción cuando su equipo asume la delantera y la mantiene hasta terminar el juego. EXCEPCION: No se acredite una victoria a la Lanzadora relevista que actúa brevemente y sin efectividad, si una subsiguiente Lanzadora de relevo actúa efectivamente y ayuda a mantener a su equipo en la delantera, en tal caso acredítese la victoria a la Lanzadora de relevo que haya sustituido. 30.23.4. Cuando una Lanzadora es sustituida por una Corredora o una Pateadora Emergente, todas las carreras anotadas por su equipo, en la entrada en que fue sustituida, serán acreditadas a su beneficio para determinar el récord de la Lanzadora, cuando ya su equipo asume la ventaja. 30.23.5. Sin tener en cuenta el número de entradas durante las cuales lanzó la primera Lanzadora, se le deberá cargar la derrota en un juego si es reemplazada cuando su equipo está en desventaja en la anotación y si su equipo no empata la anotación y no adquiere delantera en el transcurso del juego. 30.23.6. Ninguna Lanzadora será acreditada con un juego BLANQUEADO a menos que lance durante todo el partido o a menos que entre al juego con ningún out antes que el equipo oponente haya anotado durante la primera entrada, ponga out al rival sin anotación de carreras y lance todo el resto del partido. Cuando dos o más Lanzadoras se combinan para lanzar en un encuentro sin anotación deberá incluirse una nota al efecto en los récords oficiales de la Lanzadora. 30.23.7. En algunos partidos que no son de campeonatos (tales como Juego de las Estrellas), se dispone de antemano que cada Lanzadora deberá actuar en determinado número de entradas, regularmente dos o tres. En tales juegos se acostumbra a acreditar la victoria a la Lanzadora Oficial, sea la que sea que comenzó o relevó, cuando el equipo vencedor adquiere el dominio del juego, el cual mantiene hasta el final, a menos que esa Lanzadora, sea sacada después que el equipo vencedor tenga una ventaja que dominó y que el Anotador crea que una Lanzadora subsiguiente tiene derecho a que se le acredite la victoria. 30.24. SALVADOS PARA LANZADORAS RELEVOS 30.24.1. (Protección para las Lanzadoras de relevo para acreditarse un Juego Salvado). Un Juego Salvado deberá acreditarse a la Lanzadora de relevo que: Finalice un partido ganado por su equipo. Cuando ella no es la Lanzadora ganadora y Su actuación se ajusta a cualquiera de los siguientes: - Entra en el juego en una ventaja no mayor de tres carreras y lanza por lo menos una entrada. - Entra a lanzar con la carrera del empate en base o en una de las primeras Pateadoras a quien se enfrenta. - Lanza efectivamente por lo menos en tres entradas. 30.25. ESTADÍSTICAS 30.25.1. El Estadístico deberá recopilar los récords de las Lanzadoras, de Pateo, Fildeo y Carreras especificadas en la Regla 30.2, por cada jugadora que haya participado en los juegos de campeonatos. Dicho Estadístico deberá preparar un reporte pormenorizado, incluyendo los averages individuales y posiciones de clubes de cada uno de los juegos del campeonato, para el final de la temporada, debiendo hacer la entrega oficial de dicho reporte. Dicho récord deberá identificar a cada jugadora por nombre propio y apellido e indicar la manera de patear de cada jugadora (si patea a la derecha, a la zurda, o ambas piernas). Y si las Lanzadoras o Fildeadoras lanzan a la derecha o son zurdas. Cuando una jugadora incluida en la Hoja de Alineación iniciado por el club visitador, es sustituida antes de que haya jugado a la defensiva, no recibirá créditos de las estadísticas de fildeo, solamente que actúe en dicha posición durante el juego. Todas estas jugadoras sin embargo, serán acreditadas con un juego efectuado (en la estadística de pateo) tan pronto como hayan sido anunciadas en el juego o inscritas en la Hoja de Alineación. 30.26. DETERMINANDO LOS RECORDS DE PORCENTAJE Para computar: 30.26.1. Porcentaje de Juegos Ganados y Perdidos, divida el número de juegos ganados por el total de juegos ganados y perdidos. 30.26.2. Para el Promedio de Pateo se divide el total de Hits (no el total de bases recorridas con los Hits), por el total de veces al pateo, según se definen en la Regla 30.4.1. 30.26.3. Para el Porcentaje de Slugging divida el total de bases de los Hits, por el total de veces al pateo, como es definido en la Regla 30.4.1. 30.26.4. Para el Promedio de Fildeo divídase el total de Outs y Asistencias entre el total de Outs, Asistencias y Errores. 30.26.5. Para el promedio de Carreras Limpias anotadas a una Lanzadora multiplíquese el total de Carreras Limpias cargadas contra la Lanzadora por la cantidad de entradas que debería lanzarse según la categoría y divida el resultado entre el número total de entradas que lanzó. 30.27. Para obtener uniformidad al establecer los Campeonatos de Pateo, Lance y Fildeo, deberán llenar las siguientes normas mínimas de anotación standars: 30.27.1. El Campeonato Individual de Pateo, será la jugadora con el Average más alto, previendo que ha aparecido con tantas o más apariciones al Plato, como el número de juegos programados para cada equipo. El factor a multiplicar se regirá según el siguiente cuadro: 30.27.2. La Campeona Individual entre las Lanzadoras deberá ser la Lanzadora con el más bajo promedio de carreras limpias, siempre que haya lanzado por lo menos tantas entradas como el número de juegos señalados a cada equipo. El factor a multiplicar se regirá por el siguiente cuadro: 30.27.3. Las Campeonas Individuales de Fildeo serán aquellas con el más elevado promedio de fildeo en cada posición, sujeta a lo siguiente: Una Receptora deberá haber participado en por lo menos la mitad del número de partidos programados para su equipo. Una jugadora del cuadro (Infilder) o una jardinera (Outfilder) en su posición por lo menos en dos terceras partes del número total de juegos programados para su equipo. 30.28. RACHA DE HITS CONSECUTIVOS 30.28.1. Una Racha Consecutiva de Hits no será terminada si la apreciación en Home resulta una Base por Bolas, Hit, Interferencia o un Toque de Sacrificio. Un Fly de Sacrificio acabará con la racha. 30.28.2. Racha de Hits en juegos consecutivos: Una racha de Hits en juegos consecutivos no será terminada si la apreciación en Home de todas las jugadoras (una o más) resulta en Base por Bolas, Hit, Interferencia o Toque de Sacrificio. La racha terminará si la jugadora tiene un Fly de Sacrificio o cero Hit. 30.28.3. Racha de juegos consecutivos: Una racha de juegos consecutivos será extendida si la jugadora juega media entrada a la defensiva, o si completa el turno al pateo, llegando a la base o siendo out. Saliendo únicamente como emergente no extenderá la racha. Si una jugadora es expulsada de un juego por el Árbitro antes de que pueda cumplir con los requerimientos de esta regla, su racha continuará. 30.28.4. Juegos suspendidos: Para el propósito de esta regla, todas las actuaciones al completarse un juego suspendido deben considerarse en la fecha original del juego. En Caracas, a los Diecinueve (19) días del mes de Marzo de 2005. FEDERACIÓN VENEZOLANA DE KICKINGBALL FEVENKIC COMISIÓN DE REGLAMENTO 2005 Regla 1. OBJETIVOS DEL JUEGO El juego de Kickingball se realizará entre dos (2) equipos, cada uno de ellos compuesto por diez (10) jugadoras. El objetivo del juego es anotar la mayor cantidad de carreras que sean posibles y evitar que el otro equipo anote carreras, ganando al final del partido, el equipo que haya anotado más carreras, en conformidad con estas reglas y bajo la jurisdicción de uno o más Árbitros y un Anotador Oficial. Volver Arriba -------------------------------------------------------------------------------- Regla 2. CAMPO DE JUEGO El campo de juego y la distancia entre las bases dependerá de las categorías y será demarcado como se indica en el diagrama número uno y en la tabla número uno: Diagrama Nº 1 Tabla Nº 1 2.1.1. El Cajón de Pateo es un rectángulo de 2,50 metros de largo y 1,60 metros de ancho medidos desde la línea de Home Plate donde comienza la zona buena y está dividido en dos partes: la "Zona de Pateo" de un 1 metro y la "Zona de la Pateadora" de 1,5 metros. (ver diagrama 3) 2.1.2. El Cajón de la Receptora está situado detrás del Cajón de Pateo. Será un rectángulo de 1,5 metros de largo x 1,6 metros de ancho. Las líneas de foul y todas las otras líneas de juego, indicadas en los diagramas, deben ser marcadas con cal, yeso o cualquier otro material blanco de construcción. (Ver Diagrama 3) 2.1.3. El Home Plate es un círculo de 60 cm de diámetro colocado en el centro del rectángulo de pateo, en el punto de intersección de las líneas de Primera y Tercera Base. Este círculo es así mismo la Zona de Strike. 2.1.4. Delante de la Zona de Pateo se trazará un semicírculo que se denominará Raya del Ilegal, partiendo de la base del Home Plate (Tabla 1 y Diagrama 1). 2.1.5. La Primera, Segunda y Tercera Base serán indicadas por almohadillas de lona, éstas no deberán estar sujetas al terreno, la almohadilla de Primera y Tercera Base estarán enteramente dentro del cuadro. (como se muestra en el Diagrama Nº 1) 2.1.6. La almohadilla de Segunda Base estará centrada en línea con el círculo de Home y la Goma de la Lanzadora. Las almohadillas serán cuadradas de 38 cms por cada lado con no menos de 5 cms de altura ni más de 7 cms de altura y serán rellenas de material suave. 2.1.7. Rayas Mitad Entre Bases: Entre Primera y Segunda Base, entre Segunda y Tercera Base y entre Tercera Base y Home se marcará una raya transversal que se denominará raya de delimitación o Raya Mitad Entre Bases que limita el avance de la corredora (Ver regla 14). 2.1.8. El Cajón de los Entrenadores, es el sitio asignado para la ubicación de los entrenadores durante el tiempo que su equipo esté a la Ofensiva de tal forma que dirijan a las corredoras. (Diagrama N° 2). Estarán ubicados lateral a la 1ra Base y a la 3ra Base, a una distancia mínima de 2,50 mts de la línea. 2.1.9. El Círculo de la Prevenida, es el sitio asignado para la jugadora que espera el turno al pateo. (Diagrama N° 2). 2.1.10. La Placa de la Lanzadora será rectangular de goma blanca de 60 cms de largo por 15 cms de ancho. Estará colocada en el terreno alineada con la 1ra Base y 3ra Base y de manera que la distancia entre ella y el Home Plate sea la reglamentaria según la categoría. (Ver Tabla Nº 1). 2.1.11. El Balón Oficial de Kickingball para las categorías: Júnior, Juvenil y Adulto tendrá una circunferencia de 71 cms, como máximo y de 68 cms como mínimo y su peso al comienzo del partido, no será mayor de 453 grs, ni menor de 396 grs. La presión de inflado será entre 600 y 800 grs por centímetros cuadrados al nivel del mar. Para las categorías: Semillitas, Preparatorio, Pre-Infantil e Infantil será un balón Mini que tendrá una circunferencia de 48 cms como máximo y de 45 cms como mínimo y su peso al comienzo del partido, no será mayor de 368 grs, ni menor de 326 grs. La presión de inflado será entre 400 y 600 grs por centímetros cuadrados al nivel del mar. El balón no puede ser cambiado durante el partido sin la autorización del Árbitro. El material del balón de Kickingball oficial es el Clarino o Cuero. 2.1.12. LÍNEA DE TIRO DE LA RECEPTORA HACIA LAS BASES: Los desplazamientos que ejecuta una Receptora para efectuar un tiro a las bases para sorprender a la Corredora que se ha separado de la almohadilla serán limitados por una línea (prolongación de la Raya del Ilegal) demarcada cerca del Cajón de la Receptora, la cual limitará la zona hasta donde podrá desplazarse en la ejecución del tiro hacia alguna de las Bases y el fildeo de los lanzamientos. 2.1.13. LÍNEA A UN METRO: Es una línea demarcada paralela a la línea de la Primera Base, que limita el espacio por donde debe desplazarse la Pateadora-Corredora. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 3. UNIFORMES Todas las jugadoras al presentarse al terreno de juego deberán estar uniformadas. Los uniformes deben ser de idéntico color y diseño, sin botones o adornos de vidrio. Viseras, Cintillo de Telas, gorras y sudaderas serán opcionales, pero de usarla más de una jugadora deberán ser iguales en corte, estilo y color. Las franelas o chaquetas de las jugadoras deberán tener en su parte posterior, en el frente o en ambos lados un número, que no debe repetirse entre jugadoras del mismo equipo. El número en la parte posterior deberá ser de uso obligatorio, de un color que contraste y de un tamaño de 15 cms de alto por 10 cms de ancho, como mínimo. Los zapatos deben ser deportivos o con tacos de goma o plástico. No se permite tacos de metal o zapatos con tacos desprendibles. Los Pantalones o Shorts de las jugadoras deben ser del mismo estilo, color y diseño; no se permite el uso de licra, cotton licra y shorts de Dril o nylon muy holgados. Las jugadoras podrán usar guantines, tobilleras y cualquier otro protector de fibra o plástico que sirva para proteger su cuerpo. No podrán usar adornos u objetos como: pulseras, relojes, anillos, zarcillos, etc., que pudieran ocasionar daño a otras jugadoras o a si mismas. Nota: El Árbitro solicitará a las jugadoras que se quiten joyas u objetos que considere puede ser de riesgo. Si ésta se niega a quitársela(s) será expulsada del partido. Volver Arriba -------------------------------------------------------------------------------- Regla 4. EQUIPOS Un equipo de Kickingball se compone de diez (10) jugadoras, cuyas posiciones son las siguientes: Lanzadora (1) Receptora (2) Primera Base (3) Segunda Base (4) Tercera Base (5) Campo Corto (6) Jardinera Izquierda (7) Jardinera Central (8) Jardinera Derecha (9) Short Field (0) Pateadora Asignada (opcional a la ofensiva) 4.1. Las nóminas de las jugadoras en las categorías: Semillitas, Preparatorio, Pre-Infantil, Infantil y Júnior serán de un máximo de veinte (20) jugadoras y un mínimo de catorce (14). El personal técnico podrá estar constituido por un (01) Delegado y los Técnicos. 4.2. Las categorías serán según el cuadro siguiente: -------------------------------------------------------------------------------- Regla 5. GLOSARIO 5.1. APELACIÓN: Es el acto de reclamar al Árbitro una violación de regla por parte de la ofensiva. La misma se realiza al momento que se incurre en la violación, antes del próximo lanzamiento y de que el equipo a la defensiva se retire del terreno. 5.2. APRECIACIÓN: Es una decisión basada en juicio del Árbitro y/o Anotador. 5.3. ATRAPADA: Es el acto de una defensora al tomar posesión del balón en sus manos en forma segura sujetándolo firmemente. Si la jugadora ha realizado la atrapada y se le cae el balón en el acto de hacer un tiro, después de la atrapada, se juzgará como atrapada. Para establecer la validez de la atrapada, la jugadora deberá retener el balón por algún tiempo, para probar que tiene el control de la misma y que la suelta en forma voluntaria e intencional. No es atrapada si la defensora simultáneamente o inmediatamente al contacto con el balón tropieza con otra jugadora, o contra una valla o se cae y como resultado de ello pierde el balón. No es atrapada si la jugadora toca el balón en vuelo con la cual golpea a una jugadora de la ofensiva o a un Árbitro y entonces es agarrada por otra jugadora de la defensa y/o que realiza otra acción distinta a la atrapada al balón. 5.4. AVANCE FORZADO: Es una jugada en la cual la Corredora pierde legalmente el derecho de ocupar una base por tener una Corredora precedente, debido a que la Pateadora se convierte en Corredora o por pasar la Raya Mitad Entre Bases. 5.5 BALÓN BUENO (FAIR BALL): Es un balón pateado que queda en terreno bueno, entre Home y la Primera Base o entre el Home y la Tercera Base, que está en o sobre terreno bueno cuando salta a los jardines pasando la Primera o Tercera Base, cae en terreno bueno detrás de la Primera o Tercera Base, toca la Primera o la Tercera Base, que mientras está sobre terreno bueno, toca la persona de un Árbitro o de una jugadora. 5.6 BALÓN FOUL (FOUL BALL): Es un balón pateado que se queda sobre terreno foul entre el Home y la Primera Base o entre el Home y la Tercera Base, que rebotando sale antes de la Primera o Tercera Base en o sobre terreno foul, o que primero cae sobre terreno de foul detrás de la Primera o Tercera Base, o que mientras está en o sobre terreno foul, toca la persona de un Árbitro o jugadora o cualquier objeto extraño. cuando la Pateadora golpea el balón con ambos pies en la Zona de Pateo. cuando patea delante o detrás de la Zona de Pateo. cuando la Pateadora golpea el balón con la parte superior de la rodilla. 5.7. BALÓN MUERTO: Es un balón fuera de juego a causa de una suspensión legal y temporal del juego. 5.8. BALÓN VIVO O BALÓN A RIESGO: Es un balón que está en juego y que cualquier jugadora a la ofensiva puede ser eliminada (out). 5.9. BANCO: Son los asientos reservados para las jugadoras, sustitutas y demás miembros del equipo, para mejor comodidad al momento que no estén actuando en el terreno de juego. 5.10. BASE: Término usado para designar las almohadillas y al Home Plate que marca los puntos de las bases que deben ser tocados por las Corredoras para anotar una carrera. 5.11. BASE POR BOLAS: Es el otorgamiento de la Primera Base a la Pateadora que durante su turno al pateo recibe cuatro (4) lanzamientos fuera de la Zona de Strike. 5.12. BATERIA: Es la combinación que forman la Lanzadora y la Receptora. 5.13. BOLA: Es un lanzamiento que no pasa por la Zona de Strike y la Pateadora no hace intento de darle. 5.14. BOLA PATEADA: Es un lanzamiento al cual la Pateadora le da con el pie o con la pierna. 5.15. CAJÓN DE PATEO: Es el área dentro de la cual debe situarse la Pateadora durante su turno de pateo. 5.16. CAJÓN DE LA RECEPTORA: Es el área dentro de la cual se debe situar la Receptora hasta que la Lanzadora suelte el balón. 5.17. CARRERA: Es la anotación hecha por una jugadora a la ofensiva que se convierte en Corredora y toca en orden la Primera, la Segunda, la Tercera Base y el Home, legalmente. 5.18. CORRE-CORRE: Es el acto de la defensa de tratar de eliminar a una Corredora entre una base y la Raya Mitad Entre Bases más próxima. 5.19. CORREDORA: Es la jugadora a la ofensiva que avanza, toca o retorna a una base. 5.20. DEFENSA O DEFENSIVA: Es el equipo, o las jugadoras que están al campo mientras el otro patea. 5.21. DEFENSORA: Cualquier jugadora a la defensiva. 5.22. DOBLE JUEGO: Son dos (2) juegos reglamentariamente programados para ser jugados en inmediata sucesión. 5.23. DOBLE JUGADA: Es una jugada realizada por la defensa en la cual dos jugadoras de la ofensiva son eliminadas (out), como resultado de una acción continua y sin errores entre una eliminada y otra. 5.24. DOBLE PRESENTACIÓN: Ocurre cuando la Lanzadora se ubica con ambos pies sobre la Placa de lanzar, frente a la Pateadora sosteniendo el balón con ambas manos y no inicia el lanzamiento, sino que ejecuta un movimiento del balón y lo concluye ubicándose nuevamente frente a la Pateadora con el balón en ambas manos. 5.25. DURACIÓN DE UN PARTIDO: La duración de los partidos será condicionados por el comité técnico de cada competencias o eventos. 5.26. ELEVADO: Es un balón pateado que toma altura. 5.27. ELIMINADA (OUT): Es cada una de las tres (3) eliminaciones requeridas de hacerle al equipo a la ofensiva, durante su turno de pateo. 5.28. ENTRADA: Es la porción del juego durante la cual ambos equipos se alternan a la ofensiva y a la defensiva y en la que hay tres (3) eliminaciones (out) por cada equipo. Cada turno de pateo por equipo es media entrada. 5.29. EQUIPO LOCAL: Es el equipo en cuyo terreno se juega el partido, pero si el partido se juega en terreno neutral, el equipo local será designado por sorteo. 5.30. EN VUELO: Describe un balón pateado, tirado o lanzado que aún no ha tocado el terreno o cualquier objeto. 5.31. ENTRENADOR: Es un miembro uniformado del equipo encargado de dirigir a la Pateadora y a las Corredoras. 5.32. ILEGAL O ILEGALMENTE: Es lo contrario a estas reglas. 5.33. INELEGIBLE: Jugadora que no puede participar más legalmente en el juego porque ha sido retirada, sustituida o expulsada. El uso de una jugadora inelegible llevará a la confiscación del partido. 5.34. INTERFERENCIA: Es un acto de una defensora que estorba de modo que la Pateadora no conecte el balón lanzado, o que sin tener posesión del balón o en el acto de recibirlo impide el avance de cualquier Corredora. Es competencia del Árbitro decidir cual es el momento en que una defensora “está en el acto de recibir el balón” o interrumpe una jugada. 5.35. JARDÍN EXTERIOR: Es el área dentro del campo de juego más alejada de Home. 5.36. JARDÍN INTERIOR O CUADRO: Es el área dentro del campo de juego más cercana al Home, la limita el terreno que precede la 1era, 2da y 3era Base. 5.37. JARDINERA: Es una defensora que ocupa el área exterior del campo de juego. 5.38. JUEGO (PLAY): Es la orden del Árbitro para comenzar un partido o para reanudarlo después de una situación de balón muerto. 5.39. JUGADA DE ELECCIÓN: Es el acto de una defensora que atrapa una rolata y en lugar de tirar a Primera Base para eliminar a la Pateadora–Corredora, tira a otra base en un intento de eliminar a una Corredora precedente. El término es usado también por los Anotadores: Para anotar el avance de la Pateadora-Corredora que logra una o más bases extras cuando la defensora que cogió el balón pateado intenta eliminar a una Corredora precedente; Para anotar el avance de una Corredora (por jugada o error) mientras una defensora está intentando eliminar a otra Corredora y Para anotar el avance de una Corredora debido solamente a la indiferencia del equipo defensor. 5.40. JUGADA SORPRESA (SQUEEZE PLAY): Es el término usado para designar una jugada, en la que un equipo con Corredora en Tercera Base intenta hacerla anotar, con un toque de bola producido por la Pateadora. 5.41. JUGADORA DEL CUADRO: Es una defensora que ocupa una posición en el terreno interior (infield). 5.42. LANZADORA: Es la defensora designada para enviar los lanzamientos a las Pateadoras. 5.43. LANZAMIENTO: Es un balón enviado a la Pateadora por la Lanzadora. Cualquier otro envío de una jugadora es un tiro. 5.44. LANZAMIENTO ILEGAL: Es un lanzamiento ejecutado cometiendo una infracción a la regulación presente en éste reglamento (regla 11). 5.45. LEGAL O LEGALMENTE: Es lo que está de acuerdo con estas reglas. 5.46. LINEA DE TIRO HACIA LAS BASES: Son las líneas demarcadas cerca del Cajón de Pateo, dada por la prolongación de la Raya del ilegal. Limita el tiro de la Receptora hacia alguna de las Bases al tratar de sorprender a una Corredora y el fildeo de los lanzamientos. (Ver Diagrama N° 1) 5.47. OBSTRUCCIÓN: Es el acto por el cual se obstruye, impide, estorba o confunde a cualquier defensora que intenta realizar una jugada. 5.48. OBSTRUCCIÓN DEL ÁRBITRO: Cuando un Árbitro impide, estorba o previene el tiro de la Receptora hacia una de las bases al tratar de sorprender a una Corredora que trata de avanzar. (El Balón está muerto y las Corredoras deben regresar a la base que tenían cuando se produjo la Obstrucción) 5.49. OBSTRUCCIÓN DE UN ESPECTADOR: Ocurre cuando esté fuera de las gradas o sobre el terreno de juego y toca un balón vivo. (El balón queda muerto). 5.50. OFENSIVA: Es el equipo, o cualquier jugadora del equipo, durante su turno de pateo. 5.51. ORDEN DE PATEO: Es la lista o secuencia oficial en que las jugadoras deben presentarse a patear. 5.52. PARTIDO EMPATADO: Es un partido reglamentario declarado terminado, cuando ambos equipos tienen anotadas el mismo número de carreras. 5.53. PARTIDO PERDIDO POR INFRACCIÓN: Es un juego declarado concluido por el Árbitro Principal a favor del equipo no infractor. 5.54. PARTIDO REGLAMENTARIO: Ver reglas 22 y 23. 5.55. PARTIDO SUSPENDIDO: Es un partido declarado pospuesto para ser completado en fecha próxima. 5.56. PARTIDO TERMINADO: Es un partido que, por cualquier razón, el Árbitro Principal da por finalizado. 5.57. PASARSE: Es el acto de una jugadora a la ofensiva que cuando corre o se desliza con mucho impulso hacia una base pierde el contacto con ella. No se aplica en el caso de la Pateadora-Corredora que avanza del Home a la Primera Base. 5.58. PATEADORA: Es una jugadora a la ofensiva que toma su posición en el Cajón de Pateo. 5.59. PATEADORA-CORREDORA: Es el término que identifica a la jugadora a la ofensiva que acaba de terminar su turno de pateo, hasta que es eliminada (out) o hasta que la jugada por la cual se convirtió en Corredora, termina. 5.60. PATEO DE LÍNEA: Es un balón pateado que sale fuerte y directo desde el pie de la Pateadora por el aire sin describir parábola. 5.61. QUIETA (SAFE): Es la declaración del Árbitro de que la Corredora tiene derecho a la base que logró alcanzar. 5.62. RAYA MITAD ENTRE BASES: Es una raya perpendicular a la línea de carrera exactamente a la mitad de la distancia entre 1ra y 2da Base, 2da y 3ra Base y 3ra Base y Home que limitará la carrera de las jugadoras. 5.63. RECEPTORA: Jugadora a la defensiva que ocupa la posición posterior al Home Plate, detrás del Cajón de la Pateadora. 5.64. REGULACIÓN DEL JUEGO: Es el número de entradas reglamentarias para un partido según la categoría. (Ver Tabla N° 3). 5.65. RETOCAR O REPISAR: Es el acto de una Corredora que retorna a una base como requerimiento. 5.66. RIESGO: Es un término indicando que el balón está en juego y que una jugadora de la ofensiva puede ser eliminada. 5.67. ROLATA: Es un balón pateado que va rodando o saltando sobre el terreno. 5.68. SANCIÓN: Es la aplicación de estas reglas después de un acto ilegal. 5.69. STRIKE: Es un lanzamiento declarado así por el Árbitro cuando: La Pateadora le tira y falla. La Pateadora no le tira y alguna parte del balón pasa por cualquier parte de la Zona de Strike. La Pateadora produce un foul. Toca la Pateadora cuando ella le tira. Toca la Pateadora en la Zona de Strike. Pasa por la Zona de Strike, a una altura no más de 20 cms sobre el nivel del suelo. La Pateadora hace contacto con el pie de apoyo o con ambos pies simultáneamente. Cuando le pega el balón a la Pateadora de manera involuntaria en cualquier parte del cuerpo. La Pateadora patea delante o detrás de la Zona de Pateo. 5.70. TÉCNICO: Es el entrenador encargado y representante del equipo en el terreno de juego. 5.71. TERRENO BUENO: Es aquella parte dentro del terreno de juego, incluyendo las líneas de Primera y Tercera Base, desde el Home hasta el fondo de la valla del campo y perpendicularmente hacia arriba. 5.72. TERRITORIO DE FOUL: Es el terreno que queda fuera del terreno de juego, es decir fuera de las líneas de Primera y Tercera Base, desde el Home hasta el fondo de la valla del campo de juego. 5.73. TIEMPO: Es el anuncio hecho por el Árbitro de una interrupción legal al juego, durante el cual el balón queda muerto. 5.74. TIRO: Es el acto de enviar el balón impulsado por la mano y el brazo hacia un objetivo dado y se ha de distinguir siempre de un lanzamiento. 5.75. TOCAR: Es la acción de una defensora de: tocar una base con cualquier parte de su cuerpo mientras sostiene el balón con firmeza y seguridad en su mano sin que esté en contacto con el suelo o tocar una Corredora con el balón mientras sostiene el balón con seguridad y firmeza. 5.76. TOQUE: Es un término para designar la jugada que se produce cuando la Pateadora en lugar de pegarle con fuerza al balón le toca débilmente con el fin de rodarlo suavemente dentro del campo. 5.77. TRIPLE JUGADA: Es una jugada de la defensa en la que tres Corredoras de la ofensiva son eliminadas como resultado de una acción continuada, siempre y cuando no haya errores entre las eliminaciones (outs). 5.78. ZONA DE PATEO: Es el área en la cual se encuentra la Zona de Strike y en la cual debe producirse el contacto de la Pateadora con el balón. 5.79. ZONA DE STRIKE: Es el espacio sobre el Home que tiene como ancho un círculo de 60 cms de diámetro y una altura no superior a quince (15) cms sobre el nivel del suelo. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 6. PRELIMINARES DEL JUEGO 6.1. Antes de que el juego comience el Árbitro deberá: Requerir el estricto cumplimiento de todas las reglas de juego que rigen los implementos y equipos de juegos. Asegurarse de que todas las líneas de juego (líneas demarcadas en los diagramas 1 y 2) están debidamente marcadas con cal, yeso o cualquier otro material blanco, fácilmente distinguible del suelo o césped. Asegurarse de que ninguna jugadora ingrese al juego portando prendas, joyas y objetos que puedan causar alguna lesión durante el desarrollo del juego. Recibir del equipo local el suministro de balones reglamentarios. El Árbitro será el único juez que determinará las condiciones de los balones que van a ser usados en el juego. Asegurarse de que el equipo local tenga por lo menos dos (2) balones reglamentarios a disposición inmediata para ser utilizados si se necesitan. El Técnico del equipo local presentará al Árbitro Principal y al Técnico del equipo contrario, cualquiera de las reglas especiales relativas al terreno de juego que crea necesarias, para controlar el desbordamiento de los espectadores sobre el terreno de juego y los balones tirados o pateados hacia dicha zona, ocupada por los espectadores, o cualquier otra contingencia. Si estas reglas son aceptadas por el Técnico contrario serán legales. En caso de no ser aceptadas por éste, el Árbitro Principal dispondrá y hará cumplir cualquier regla especial del terreno que estime necesaria por las condiciones del mismo, las cuales no estarán en conflicto con las reglas oficiales de juego. El Árbitro será el único juez para decidir si un partido se puede comenzar debido al mal tiempo o a las malas condiciones del terreno de juego. El Árbitro de Home del primer partido será el único juez para decidir si un partido de un doble encuentro no podrá comenzarse a causa del mal tiempo o de las malas condiciones del terreno de juego. El Árbitro de Home será el único juez para decidir si se debe y cuándo hacer una suspensión durante un partido, a causa de las malas condiciones del tiempo o del terreno de juego, también decidirá si se debe continuar y cuándo el partido después de una suspensión. Entre los partidos de un doble encuentro o en cualquier momento que un partido sea suspendido a causa del mal estado del terreno de juego, el Árbitro Principal tendrá el control de los cuidadores del terreno y asistentes, con el propósito de tener el campo de juego apto para jugar. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 7. COMIENZO DEL JUEGO 7.1. El Árbitro o Árbitros entrarán en el campo de juego, cinco (5) minutos antes de la hora señalada para el comienzo del juego y se dirigirán al Plato donde deberán ser encontrados por los Técnicos de los equipos: En secuencia: El Técnico del equipo local dará su orden de pateo por triplicado al Árbitro Principal. Seguidamente, el Técnico del equipo visitante, dará también por triplicado el orden de pateo al Árbitro Principal. El Árbitro Principal deberá cerciorarse de que el original y las copias de los respectivos son idénticos, después dará una copia de cada orden de pateo, al Técnico oponente. La copia retenida de este último trabajo será el orden oficial para patear. La entrega del orden de pateo del Árbitro al Anotador, establecerá el orden de pateo definitivo. Después de esto no podrá hacerse sustitución alguna por ningún Técnico a excepción de las permitidas por estas reglas. La elección de quien pateará primero en la entrada será decidido lanzando una moneda al aire, a menos que el comité organizador lo haya determinado con antelación. Las jugadoras del equipo local tomarán sus posiciones a la defensiva, la primera pateadora del equipo visitante tomará su posición en el Cajón de Pateo, el Árbitro declarará "Juego" y el partido comenzará. Cuando el balón es puesto en juego, al comienzo o durante el juego, todas las defensoras con excepción de la Receptora, han de estar en terreno bueno. En caso contrario el lanzamiento será ilegal. La Receptora se estacionará directamente detrás del Home. Si al efectuarse el lanzamiento no está en dicha zona se decretará ilegal. La Receptora puede abandonar su posición en cualquier momento para atrapar un lanzamiento o para hacer una jugada. La Lanzadora asumirá su posición legal durante el acto de lanzar el balón a la Pateadora. Las jugadoras y sustitutas de ambos equipos permanecerán en sus respectivos bancos a menos que estén participando en ese momento en el juego o se preparen para entrar en el mismo. Nadie, excepto las jugadoras, sustitutas, Técnicos, Entrenadores, médicos y delegados ocuparán los bancos durante el juego. SANCIÓN: Por violación el Árbitro puede, después de advertirlo, expulsar del terreno al infractor(a). 7.2. ORDEN DE PATEO – ALINEACIÓN: 7.2.1. Las alineaciones tendrán, el nombre y apellido, posición y número de uniformes de cada jugadora. El orden de pateo deberá ser seguido durante todo el partido a menos que se efectué una sustitución. Nota: si hay error en algún número en la página de alineación, corríjalo y continúe jugando sin sanción. 7.2.2. El nombre del Técnico y los Entrenadores designados deben aparecer registrado en la alineación u orden de pateo. 7.2.3. El Técnico puede avisar al Árbitro que ha delegado sus específicos deberes prescritos por estas reglas en otro entrenador y cualquier acción de dicho representante designado será oficial. El Técnico será siempre responsable de la conducta de su equipo, de la observación de las reglas oficiales y de la diferencia con los Árbitros. 7.2.4. Si un Técnico abandona el campo debe designar a un Entrenador como sustituto. Este sustituto tendrá las obligaciones, derechos y responsabilidades del Técnico. Si un Técnico desdeña o renuncia a designar su sustituto antes de abandonar el terreno, el Árbitro designará a un miembro del equipo como sustituto del Técnico. 7.2.5. Ningún nombre de jugadora debe estar en la alineación inicial, ni en la reserva, si ésta no se encuentra en el área de juego uniformada. La jugadora es inelegible. No se perderá el juego por esta violación a menos que el equipo afectado no tenga en el terreno de juego la cantidad de jugadoras requeridas. 7.3. TÉCNICO Y ENTRENADORES: 7.3.1. El equipo a la ofensiva deberá poner dos Entrenadores de bases sobre el terreno durante su turno de pateo, uno cerca de la Primera Base y el otro cerca de la Tercera Base. Debidamente autorizados. 7.3.2. No se permitirá que atletas menores de edad participen como Entrenadores de base en las categorías menores. 7.3.3. El número de Entrenadores de base estará limitado a dos (2) y deberán: Estar uniformados entre ellos. Permanecer dentro del Cajón de Entrenadores en todo momento durante el lanzamiento. Ser personas mayores de edad: - Si el Entrenador de Primera abandona su área y traspasa la Raya Mitad entre Base o el de Tercera Base traspasa la zona donde comienza la Línea a un Metro para hablar con la Pateadora, o ésta abandona el cajón para hablar con alguno de ellos, la Pateadora de turno es declarada out automáticamente al realizarse el lanzamiento. - Únicamente cuando el Técnico a la defensiva solicite tiempo, se le permitirá al Técnico o Entrenador a la ofensiva hablar con su Pateadora. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 8. PONIENDO EL BALÓN EN JUEGO – BALÓN VIVO: 8.1. A la hora para comenzar el partido, el Árbitro ordenará “JUEGO”. 8.2. Después que el Árbitro declara “Juego” el balón está vivo y en juego, hasta que por causa legal o porque el Árbitro pida “tiempo”, suspendiendo el juego, se convierta en muerto, mientras el balón está muerto, ninguna jugadora podrá ser eliminada, ninguna base será corrida y ninguna carrera anotada, excepto por aquellas Corredoras que deban avanzar una o más bases como resultado de actos ocurridos cuando el balón estaba en juego o vivo (tales como, un tiro malo, u Interferencia, un Jonrón u otro pateo bueno que salga del terreno de juego). 8.3. La Lanzadora enviará el lanzamiento a la Pateadora, quien puede elegir entre patear el balón o dejarlo pasar. 8.4. El objetivo del equipo a la ofensiva es hacer que su Pateadora se convierta en Corredora y, que sus Corredoras avancen. 8.5. El objetivo del equipo a la defensiva es impedir que las jugadoras a la ofensiva se conviertan en Corredoras y asimismo, impedir su avance en torno a las bases. 8.6. Cuando una Pateadora se convierta en Corredora y toca legalmente todas las bases, antes que se realicen tres (3) eliminadas anotará una carrera para su equipo. 8.7. Cuando tres jugadoras de la ofensiva son legalmente eliminadas (out), el equipo de éstas ocupará el terreno de juego, pasando a la defensiva y el equipo oponente pasa a la ofensiva. 8.8. Si un balón tirado toca accidentalmente a un Entrenador de Bases, o un balón tirado o lanzado toca a un Árbitro, el balón continua vivo y en juego. Sin embargo, si el Entrenador de Base intencionalmente interfiere con un balón tirado, la Corredora es eliminada (out) y el balón queda muerto, las Corredoras se quedan en la base alcanzada antes de la infracción. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 9. BALÓN MUERTO O TIEMPO: 9.1. El balón queda muerto cuando un Árbitro declara "TIEMPO". El Árbitro Principal deberá declarar tiempo, cuando: A su juicio las condiciones del tiempo, oscuridad u otras similares hacen imposible la continuación inmediata del juego. Cuando un fallo en la luz artificial hace difícil o imposible a los Árbitros seguir el juego. Algún accidente incapacite a una jugadora o a un Árbitro. Si ocurre algún accidente a una Corredora impidiéndole proseguir a la base que tiene derecho, como en el caso de un cuadrangular o porque le han sido otorgada una o más bases, le será permitido que una Corredora sustituta complete la jugada. Un Técnico pide tiempo para una sustitución o para dirigirse a sus jugadoras. Cuando un Árbitro desee examinar un balón, consultar con algunos de los Técnicos o cualquier otra cosa similar. Cuando una defensora, después de atrapar un elevado, cae dentro de un banco o una grada se decretará bola muerta y se concederá una base adicional a las Corredoras. Si el balón lanzado a la Pateadora se incrusta en la cerca, en uno de los bancos o en las vallas. 9.2. Después que el balón queda muerto, el juego será reanudado cuando la Lanzadora ocupe su posición en la Placa de Lanzamiento, con un balón y el Árbitro Principal declare juego. 9.3. Cuando el Árbitro suspenda el juego declarará “tiempo” y cuando el Árbitro diga “juego” la suspensión queda levantada y se reanudará el juego. Entre las voces de “tiempo” y “juego” el balón está muerto. 9.4. El balón queda muerto y las Corredoras vuelven a sus bases, sin riesgo de ser eliminadas (out) cuando: El Árbitro Principal interfiere con el tiro de la Receptora, las Corredoras no podrán avanzar. NOTA: La Interferencia será ignorada si la Corredora es eliminada por el tiro de la Receptora. Cuando un balón haga contacto por segunda vez con la Pateadora dentro de la Zona de Pateo. Un balón pateado de “foul” no es atrapado, las Corredoras retornan a sus bases. El Árbitro no pondrá el balón en juego hasta que las Corredoras no hayan vuelto a tocar sus bases. Cuando un balón es pateado apoyando el pie delante o detrás de la Zona de Pateo. Las Corredoras regresarán y el balón está muerto demorado. Cuando la Pateadora pisa el balón y es decretada eliminada (out). Cuando una Corredora es declarada eliminada (out) por Obstrucción, las Corredoras regresan. Cuando otra Corredora deje de hacer contacto con la base antes de que la Lanzadora realice el lanzamiento del balón. (out) Las Corredoras regresan. 9.5. El balón queda muerto y las Corredoras avanzan sin riesgo de ser eliminadas (out) cuando: Un balón bueno toca a una Corredora en terreno bueno antes de tocar a una jugadora del cuadro o pasarla, ésta es decretada out y las otras Corredoras podrán avanzar siempre y cuando su avance sea obligado por otra Corredora precedente. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 10. SUSTITUCIÓN DE UNA JUGADORA Una o varias jugadoras pueden ser sustituidas durante un juego, en cualquier momento en que el balón esté muerto. Una jugadora sustituta pateará en el turno de la jugadora reemplazada en el orden de pateo del equipo. Cuando una o más jugadoras sustitutas del equipo a la defensiva entren en juego al mismo tiempo, el Técnico deberá inmediatamente, antes de que ocupen sus posiciones como defensoras, indicar al Árbitro Principal las posiciones de dichas jugadoras en el orden al pateo del equipo y el Árbitro Principal a su vez, se lo notificará al Anotador Oficial y al Técnico contrario. 10.1. SUSTITUCIÓN DE LA LANZADORA: 10.1.1. La Lanzadora designada en el orden de pateo entregado al Árbitro Principal, le lanzará a la primera Pateadora o a cualquier Pateadora sustituta, hasta que dicha Pateadora sea eliminada o se convierta en Corredora, a menos que la Lanzadora sufra una lesión o enfermedad la cual, a juicio del Árbitro Principal, la incapacite para seguir lanzando. 10.1.2. Si la Lanzadora es reemplazada, la Lanzadora sustituta le lanzará a la jugadora que está en su momento de pateo o cualquier Pateadora sustituta, hasta que dicha Pateadora sea eliminada o se convierta en Corredora, o hasta que el equipo realice los tres (3) out, a menos que la Lanzadora sustituta sufra una lesión o enfermedad la cual, a juicio del Árbitro Principal, la incapacite para seguir actuando como Lanzadora. 10.1.3. Si se hace una sustitución impropia de la Lanzadora y el Técnico del equipo contrario reclama, el Árbitro ordenará el retorno al juego de la Lanzadora que corresponda hasta que lo dispuesto en esta regla sea cumplido. Luego la sustituta y el Técnico serán retirados del partido. Si a la Lanzadora ilegal le es permitido lanzar, cualquier jugada que resulte es legal y la Lanzadora impropia se convertirá en legal. 10.2. REINGRESO: Cualquiera de las jugadoras abridoras en la alineación, con excepción de la Pateadora Asignada, puede ser sustituida y reingresar por una sola vez; ninguna sustituta puede reingresar después de ser retirada del juego, se convierte en inelegible. La jugadora que reingresa debe ocupar el mismo lugar en el orden de pateo. La jugadora abridora y su sustituta no pueden estar en la alineación en el mismo tiempo. 10.3. NOTIFICACIÓN AL ÁRBITRO: El Técnico del equipo debe notificar al Árbitro Principal sobre cualquier sustitución e informará la posición que la sustituta ocupará en el orden al pateo. El Árbitro después de haber sido notificado, anunciará inmediatamente al Anotador y al Técnico del otro equipo. 10.4. OMISIÓN DE LA NOTIFICACIÓN DE SUSTITUCIÓN: La sustitución no anunciada de jugadoras se regirá por las siguientes reglas: OFENSIVA: Si la jugadora es descubierta mientras está pateando. Una sustituta legal puede asumir la cuenta de bolas y strikes. Cualquier avance de las jugadoras mientras que la Pateadora ilegal está pateando, es legal. Si la jugadora ilegal es descubierta después de completar su turno de pateo y antes del próximo lanzamiento, la jugadora ilegal es inelegible y la Pateadora correspondiente es decretada out. Cualquier avance es anulado. El Técnico es retirado del partido. Si la jugadora ilegal es descubierta después de completar su turno de pateo y después del próximo lanzamiento, la jugadora ilegal es declarada legal. Cualquier avance de las Corredoras mientras la jugadora ilegal estaba al pateo, es legal. DEFENSIVA: Si la jugadora ilegal es descubierta después de hacer una jugada y antes del próximo lanzamiento, el equipo a la ofensiva tiene la opción de aceptar el resultado de la jugada o de hacer que la última Pateadora vuelva a patear y asuma la cuenta de bolas y strike que ella tenía anteriormente al descubrimiento de la jugadora ilegal, cada Corredora regresará a la base donde estaba antes de la jugada. La jugadora ilegal es retirada del juego y se convierte en inelegible. El Técnico es retirado del partido. Si la jugadora es descubierta después de un lanzamiento a la siguiente Pateadora, todas las jugadas son válidas. La jugadora se convierte en legal. NOTA: El uso de una sustitución ilegal tiene que ser notificado al Árbitro por el equipo ofendido. Si el Técnico o jugadora infractora informan al Árbitro previamente a la notificación del equipo contrario, no habrá infracción. Una jugadora inelegible regresa al juego, el partido será confiscado por el Árbitro Principal. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 11. LA LANZADORA 11.1. La acción de la Lanzadora se inicia desde que se ubica con ambos pies en contacto con la goma de lanzar, de frente al Home, y hace una pausa completa de frente a la Pateadora, con sus hombros en línea recta con la Primera y la Tercera Base, con el balón en ambas manos y delante de su cuerpo (Presentación o Pausa). Esta posición de parada total y completa debe ser mantenida durante un mínimo de un (1) segundo y no más de diez (10) segundos, antes de separar una mano del balón y comenzar el lanzamiento. 11.2. El lanzamiento comienza al separar una mano del balón llevándolo atrás y completando un balanceo hacia delante ejecutando un movimiento continuo hacia atrás y dando no más de los dos (02) pasos permitidos hacia delante simultáneamente con el lanzamiento del balón hacia la Zona de Pateo, soltando el balón antes de salirse del círculo. La Lanzadora deberá lanzar dirigiendo el balón hacia el Cajón de Pateo, de lanzar hacia otra posición en forma intencional será retirada del juego. 11.3. Un lanzamiento legal es un balón lanzado a la Pateadora por debajo del nivel del brazo con un movimiento continuo hacia adelante. Al soltar el balón hacia el Cajón de Pateo ésta no debe pasar de aire sobre la Raya del Ilegal. Si el balón pega de aire en la Raya del Ilegal el lanzamiento se considera legal. 11.4. La Lanzadora para poder otorgar una Base por Bolas a la Pateadora deberá ejecutar los cuatro (04) lanzamientos malos. 11.5. El Árbitro sentenciará "ILEGAL" cuando: 11.5.1. La Lanzadora haga la pausa sin estar de frente a la Pateadora. 11.5.2. Cuando luego de separar una mano del balón no realice el balanceo con un movimiento continuo (se detiene o se para). 11.5.3. Cuando efectué un lanzamiento sin hacer la pausa correspondiente. 11.5.4. La Lanzadora, saca ambos pies del círculo, al momento de lanzar sin soltar el balón. 11.5.5. Cuando realice el balanceo con ambas manos hacia atrás. 11.5.6. La Lanzadora, innecesariamente, dilata el partido. 11.5.7. La Lanzadora, después de llegar a la posición legal de lanzar (pausa), retira una mano del balón para otra cosa que no sea un lanzamiento. 11.5.8. La Lanzadora, mientras está en contacto con la goma, accidentalmente o intencionalmente, deja caer el balón (la bola está viva y las Corredoras podrán avanzar a riesgo). 11.5.9. La Lanzadora lanza cuando la Receptora no está en su cajón. 11.5.10. La Lanzadora después de llegar a la posición legal de lanzar (pausa), no efectúa el lanzamiento en un plazo de diez (10) segundos. 11.5.11. La Lanzadora se cambia el balón de la mano derecha a la mano izquierda o viceversa, después de iniciar el movimiento de lanzamiento hacia el Home. 11.5.12. Cuando realice movimientos del torso, rotando el cuello, estando con ambos pies en la Placa de Lanzar y presentado el balón. 11.5.13. Cuando efectué una doble presentación del balón (Doble Pausa). 11.5.14. Cuando la Lanzadora luego de presentar el balón (pausa) realice movimientos de los pies sobre la placa y no ejecute el movimiento de lanzamiento. 11.5.15. Cuando la Lanzadora suelte el balón de aire y éste pase sobre la Raya del Ilegal. Sanción: El lanzamiento ilegal será declarado bola a menos que la Pateadora, patee el balón, en cuyo caso se ignorará el lanzamiento ilegal si la Pateadora alcanza la Primera Base por hit, error o cualquier otra causa y todas las Corredoras (obligadas a avanzar) alcanzan por lo menos una base. Sin embargo, cuando al ilegal le sigue una jugada donde la Pateadora es eliminada (out), el Técnico del equipo a la ofensiva puede comunicar al Árbitro Principal que él elige declinar la sanción por el ilegal y acepta cualquier otra jugada en una base con otra jugadora (Jugada de Opción). Notas: Sólo se protegerá a la Pateadora y a las Corredoras en el recorrido hacia una base, de intentar alcanzar otra base las Corredoras estarán en riesgo. Las Corredoras que no tuviesen una Corredora precedente que las obligaran a avanzar no serán protegidas. Si el balón se le va a la Receptora queda viva. NOTA: El Artículo 11.5 no se aplicará a las categorías Semillita, Preparatorio y Pre-Infantil. 11.6. Cuando el balón enviado por la Lanzadora toque a otra fildeadora antes que la Receptora, se decretará interferencia y se le otorgará la Primera Base a la Pateadora. Si el lanzamiento hacia la fildeadora es intencional la Lanzadora será retirada del juego. 11.7. La Comisión Técnica adoptará la siguiente regla relacionada con la visita a la lanzadora, del Técnico o Entrenador: 11.7.1. Esta regla limita a una (01) el número de visitas que un Técnico o Entrenador puede hacer con cualquier Lanzadora en cualquier entrada. Se considera que un Técnico o Entrenador efectúa una visita al pisar o traspasar la línea de Primera o Tercera Base. 11.7.2. Una segunda visita al equipo por parte del Técnico o Entrenador en la misma entrada dará lugar a la sustitución automática de la Lanzadora. 11.7.3. Está prohibido que el Técnico o Entrenador, realice una segunda visita al Círculo de Lanzamiento, mientras la misma Pateadora se encuentra al pateo, de hacerlo será retirado del partido. 11.7.4. Se considera que un Técnico o Entrenador ha concluido su visita al Círculo cuando él sale del círculo que rodea la placa de lanzar. Si retorna será considerado como una segunda entrada. 11.7.5. Ninguna jugadora distinta a la Receptora podrá realizar visita alguna al Círculo, de hacerlo se considerará una visita del Técnico o Entrenador. 11.7.6. Un Técnico o Entrenador a la defensiva podrá efectuar un cambio desde el banco lo cual no será considerado como una visita o entrada, a menos que cruce la línea para hablar con cualquier jugadora. 11.8. Una Lanzadora podrá ser cambiada a cualquier otra posición en el campo y podrá regresar a lanzar si su cambio no se produjo por lo previsto en la regla 11.7.2, 11.7.3 y 11.7.4. 11.9. Al sustituir a la Lanzadora, se le permitirá a la sustituta un máximo de cinco (5) lanzamientos de calentamiento hacia la Receptora o a otra jugadora. Todo lanzamiento adicional será decretado como bola para la Pateadora de turno. 11.9.1. No está permitido el calentamiento de la Lanzadora entre entradas, en caso de realizarse, cada lanzamiento será decretado bola para la Pateadora de turno. 11.10. El Árbitro declarará un lanzamiento nulo cuando: 11.10.1. La Lanzadora efectúa un lanzamiento a pesar de estar el juego suspendido. 11.10.2. La Lanzadora trata de devolver el balón rápidamente para coger a la Pateadora fuera de balance después de haber tratado de patear, o antes de estar en posición de pateo. 11.10.3. Una Corredora es declarada eliminada por haber salido de la base antes del lanzamiento de la Lanzadora. 11.10.4. Cuando se decrete eliminada (out) por ausencia de un Entrenador de base o de la jugadora prevenida. 11.11. La Lanzadora podrá lanzar en un juego completo o en dos juegos como máximo la sumatoria de entradas reglamentarias de su categoría y deberá cumplir con un descanso obligatorio de un juego. En caso de una Lanzadora lance menos de las entradas reglamentarias y descanse el siguiente juego quedará automáticamente habilitada para lanzar. SANCIÓN: El equipo que no cumpla este artículo perderá automáticamente el juego en la mesa técnica sin necesidad de protesta. Para efecto de la regla N° 11.11 se considerará violación el sólo hecho que la Lanzadora aparezca en la alineación de un juego inicial como Lanzadora. NOTA: La Regla 11.11 no se aplicará en la Categoría Adulta. 11.12. ALTERACIÓN DE EL BALÓN: Ninguna jugadora, intencionalmente, le quitará el color o dañará el balón frotándolo con parlina, papel de lija, papel esmeril, ni le colocará sustancias extrañas. Sanción: El Árbitro solicitará el balón y retirará del juego a la infractora. En caso de que el Árbitro no pueda identificar a la infractora y si la Lanzadora envía a la Pateadora dicho balón descolorido y dañado, la Lanzadora será inmediatamente retirada del juego. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 12. LA RECEPTORA: 12.1. La Receptora deberá ubicarse en su cajón, detrás de la Zona de la Pateadora. Debe estar dentro de las líneas que limitan el Cajón de la Receptora. 12.2. Debe devolver el balón directamente a la Lanzadora después de cada lanzamiento incluido después de un balón foul. 12.3. Los tiros de la Receptora a la Lanzadora deben ser directamente de aire. Si el balón toca el suelo antes que la Lanzadora lo atrape o se le escapa, las Corredoras podrán avanzar a su propio riesgo sin repisar. 12.4. La Receptora podrá efectuar un tiro a la base para sorprender a la Corredora que se separa de la almohadilla. El tiro a la base debe ser directo a ésta, en caso de cortar la bola una defensora que no sea la que está sobre en la base, la Corredora podrá avanzar sin necesidad de repisar. 12.5. La Receptora al ejecutar los tiros a las bases tratando de sorprender a una Corredora que se ha separado de la almohadilla, deberá ejecutar el movimiento sin traspasar la Línea de Tiro hacia las bases. De capturar el lanzamiento fuera de la línea que delimita los tiros (con ambos pies) o iniciar un tiro hacia las bases desde fuera de esta zona, la Corredora podrá avanzar a su propio riesgo sin repisar. 12.6. Cuando la Receptora entra en territorio de juego (Zona Buena) las jugadoras podrán avanzar sin repisar y bajo su riesgo. 12.7. Cuando la Receptora retenga el balón apoyándolo del piso o se le escape las Corredoras podrán avanzar sin repisar. 12.8. Si la Receptora al recoger el lanzamiento se sale de la Línea de Tiro hacia las bases las Corredoras podrán avanzar sin repisar a su propio riesgo. 12.9. Si la Receptora al invadir la Zona de la Pateadora la toca cuando está en la ejecución de pateo se considerará Interferencia y a la Pateadora se le concede la Primera Base. 12.10. La Receptora sin estar en posesión del balón, no tiene derecho a bloquear el paso de la Corredora que intenta anotar. La línea de la base pertenece a la Corredora y la Receptora no puede estar allí, si lo hace se considerará Interferencia. Únicamente podrá hacerlo cuando se encuentre en el acto de recibir un balón o cuando ya lo tenga en su poder. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 13. LA PATEADORA: 13.1. Cada jugadora del equipo a la ofensiva deberá patear de acuerdo al orden en que aparezca su nombre en la lista de pateo de su equipo. 13.2. La primera Pateadora de cada entrada después de la primera entrada será la Pateadora cuyo nombre sigue a la de la última jugadora que legalmente completó su turno de pateo en la entrada anterior. 13.3. La Pateadora tomará su posición en el Cajón de Pateo rápidamente cuando llegue su turno de pateo. 13.4. Si la Pateadora rehúsa ocupar su posición en el Cajón de Pateo durante su turno de pateo, el Árbitro ordenará a la Lanzadora que efectúe los lanzamientos. Será declarado strike a cada lanzamiento efectuado. 13.5. La posición legal de la Pateadora deberá ser con ambos pies dentro del Cajón de Pateo. La Pateadora no puede salirse del Cajón de Pateo cuando se esté efectuando el lanzamiento o durante el acto de patear. Si se sale del Cajón con ambos pies hacia los lados, hacia atrás o invade el Cajón de la Receptora en su acción de patear, el Árbitro decretará out y la bola queda muerta. Si la Pateadora se sale hacia delante (Zona Buena) al patear es foul y la bola queda muerta demorada. NOTA: Las líneas que definen el Cajón están dentro del mismo. 13.6. Una Pateadora ha completado legalmente su turno de pateo, cuando es eliminada o se convierte en Corredora. 13.7. La Pateadora deberá golpear el balón con un solo pie o pierna y debajo de la rodilla estando dentro de la Zona de Pateo, de lo contrario será decretado Foul. 13.8. Una pateadora es eliminada (out) cuando: El balón pateado de vuelo, bueno o “Foul” es atrapado legalmente por una defensora. Un tercer strike es atrapado legalmente por la Receptora “atrapada legalmente” significa en las manos de la Receptora y levantada del terreno de tal forma que no se mantenga en las manos de la Receptora al tiempo que hace contacto con el suelo. El tercer strike no es atrapado por la Receptora cuando la Primera Base está ocupada, con menos de dos eliminadas. Produce un foul en el tercer strike. Después de patear balón bueno, le da con el pie o con cualquier parte del cuerpo estando dentro de terreno bueno. El balón queda muerto y ninguna Corredora podrá avanzar. Después de un tercer strike o después de que patee un balón bueno la toquen o la Primera Base es tocada antes de que la Pateadora-Corredora toque la almohadilla. Cuando al correr la última mitad de la distancia entre Home y Primera Base, mientras el balón está siendo atrapado en Primera Base, corre fuera o por dentro de la línea a un metro y a juicio del Árbitro, con este acto obstruye a la defensora que está recibiendo el tiro en Primera Base. Cuando la próxima Pateadora no está en el círculo de prevenida y/o los Entrenadores no están en el cajón en el momento del lanzamiento. Cuando una Pateadora produce un foul por patear delante o detrás de la Zona de Pateo, conectando un elevado y es atrapado, el Árbitro decreta out (Balón muerto). Cuando obstruye la atrapada o el tiro de la Receptora invadiendo el Cajón de la Receptora. La Pateadora una vez que el balón llegue al Cajón de la Receptora, no puede obstruir cuando la Receptora trate de lanzar o recibir un balón, de hacerlo será declarada out. Excepción: La Pateadora no es eliminada si cualquiera de las Corredoras que intenta avanzar es eliminada o si la Corredora, tratando de anotar, es declarada eliminada por la Obstrucción. Cuando el Técnico o Entrenador abandonen su área traspasando la Raya Mitad Entre Bases o la zona donde comienza la Línea a un Metro para hablar con ella o ésta abandona el Cajón de Pateo para hablar con uno de ellos en alguna otra situación de bola muerta que no haya sido la de que al Técnico a la defensiva se le haya concedido tiempo para hablar con su Lanzadora. Cuando la Pateadora al momento de patear, en lugar de patear el balón, lo pisa, será declarada eliminada por el Árbitro y el balón quedará muerto. Las Corredoras regresarán a la base que tenían al momento del lanzamiento. 13.9. Cuando la Pateadora en su intento de patear produzca un foul con alguna de sus piernas, está obligada a continuar pateando con la misma pierna en ese turno al pateo, caso contrario será declarada out y el balón quedará muerto inclusive con el lanzamiento ilegal. 13.10. La Pateadora se convierta en Corredora y le corresponde la Primera Base sin riesgo de ser eliminada (en el supuesto que avanza y toca Primera Base) cuando: 13.10.1. Han sido declaradas cuatro (4) bolas por el Árbitro (el riesgo de ser eliminada comienza una vez que ha pisado la almohadilla de Primera Base). 13.10.2. La Receptora o cualquier defensora interfiere con la Pateadora. Si a la Interferencia le sigue una jugada, el Técnico del equipo a la ofensiva puede comunicar al Árbitro Principal si desea o no declinar la sanción por la Interferencia y acepta la jugada. Dicha elección deberá hacerse inmediatamente después de finalizada la jugada. Sin embargo, si la Pateadora alcanza la Primera Base por un hit, un error, una base por bola o cualquier otra causa y todas las demás Corredoras avanzan por lo menos una base, la jugada prosigue sin hacer referencia a la Interferencia. 13.10.3. Si la Receptora (o cualquier defensora) interfiere con la Pateadora se le concede la Primera Base a dicha Pateadora. Si, sobre la referida Interferencia, una Corredora está tratando de anotar desde Tercera, mediante una jugada sorpresa el balón queda muerto, la Corredora de Tercera anota, avanzan las Corredoras que están obligadas a hacerlo y se le concede la Primera Base a la Pateadora. Excepción: Si la Receptora interfiere a la Pateadora antes de que la Lanzadora realice su lanzamiento no será considerado Interferencia sobre la Pateadora. 13.10.4. Un balón bueno toca a una Árbitro o a una Corredora después de haber pasado a una jugadora defensiva del cuadro que no sea la Lanzadora. 13.10.5. Cualquier rolata buena que es desviada por una defensora dentro de las gradas, sobre o debajo de la cerca de terreno bueno dará derecho a la Pateadora y a todas las Corredoras a avanzar dos bases. 13.10.6. Cualquier patada buena de aire que es desviada por una defensora dentro de las gradas o sobre una valla desde los jardines dará derecho a la Pateadora a avanzar hasta Segunda Base, pero si es desviada dentro de las gradas o sobre una valla que esté detrás de los jardines, la Pateadora tendrá derecho a un Jonrón. 13.11. PATEANDO FUERA DE TURNO. Cuando una jugadora no patea en su turno correspondiente y otra Pateadora completa el turno de pateo en su lugar, podrá ser jugada de Apelación, que puede ser hecha por el Técnico o Entrenador. - Si descubre el error mientras la Pateadora incorrecta está al pateo, la Pateadora correcta puede entrar a patear asumiendo la cuenta de bola y strike que haya, y las carreras que hayan sido anotadas o las bases alcanzadas mientras que la Pateadora incorrecta estaba al pateo, son legales. - Si el error se descubre después de que la Pateadora incorrecta ha completado el turno al pateo y antes de haberse realizado un lanzamiento a otra Pateadora, la Pateadora que debió haber pateado es out. Cualquier jugada será anulada y la próxima Pateadora es la jugadora cuyo nombre sigue a la jugadora que fue declarada out por fallar al patear su turno. Si la jugadora que es declarada out bajo esa circunstancia es el tercer out, la Pateadora correcta en la entrada siguiente, será la jugadora que le hubiese tocado patear, si las Pateadoras hubiesen sido puesta out en jugadas ordinarias. - Si el error es descubierto después del primer lanzamiento a la próxima Pateadora de turno las jugadas producidas son legales y la próxima Pateadora en el orden será aquélla cuyo nombre sigue a la Pateadora de turno. 13.12. PATEADORA ASIGNADA: La Pateadora Asignada es una jugadora que sólo juega a la ofensiva. Es la undécima jugadora que podrá ser colocada en cualquier lugar del orden de pateo. No es obligatoria su utilización, pero el equipo que desee utilizar la figura de Pateadora Asignada debe incorporarla desde el inicio del juego hasta su culminación. El equipo que desde el inicio incluya en su alineación la Pateadora Asignada (es decir once (11) jugadoras) deberá finalizar el juego con once (11) jugadoras, de lo contrario perderá por Confiscación. La Pateadora Asignada no podrá jugar a la defensiva en ningún momento del juego. La Pateadora Asignada podrá ser sustituida solamente por otra jugadora de la reserva, pero debe haber consumido al menos un (1) turno al pateo. EXCEPCION: A causa de lesión. 13.13. En las categorías Semillitas y Preparatorio patearan todas las niñas en juego (en cada entrada patearan 10 Niñas) Aun cuando la defensiva realice más de tres out o cuando no haga ningún out y hayan pateado las 10 niñas. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 14. LA CORREDORA: 14.1. La Pateadora se convierte en Corredora cuando: Conecta un pateo bueno. El tercer strike declarado por el Árbitro no es atrapado, siempre y cuando la Primera Base no esté ocupada, o la Primera Base esté ocupada y dos eliminadas. Una patada buena después de tocar el terreno, salta dentro de la grada, o pasa a través, sobre o bajo una cerca, la Pateadora y las Corredoras tendrán derecho a avanzar dos bases. Cualquier patada buena de aire es desviada por una defensora dentro de las gradas. 14.2. Una Corredora adquiere legalmente una base desocupada cuando toca la misma antes de ser eliminada. Entonces tiene derecho a ella hasta que sea eliminada o se vea forzada a dejar la vacante por otra Corredora, que tenga legalmente derecho a ella. 14.3. Al avanzar, la Corredora deberá tocar Primera, Segunda, Tercera y Home en su orden. 14.4. Dos Corredoras no pueden ocupar una base, pero si mientras está el balón vivo, dos corredoras están tocando una base, la Corredora siguiente será eliminada cuando sea tocada o cuando pase la Raya Mitad Entre Bases y tocan la base. La Corredora precedente tendrá derecho a la base. 14.5. Cada Corredora, excepto la Pateadora, puede, sin riesgo a ser eliminada, avanzar una base cuando: 14.5.1. El avance de la Pateadora sin riesgo a ser eliminada, fuerce a la Corredora a dejar su base, o cuando la Pateadora produce una conexión buena que toca a otra Corredora o al Árbitro, antes de que dicho balón haya sido tocado o haya pasado a una defensora si la Corredora está obligada a avanzar. 14.5.2. Una defensora después de haber atrapado un balón de aire se cae dentro de un banco o grada, o cae a través de un grupo de espectadores cuando éstos están dentro del terreno. 14.6. Cada Corredora, incluida la Pateadora-Corredora, puede avanzar sin riesgo a ser eliminada: 14.6.1. Hasta Home, anotando una carrera, si un balón pateado bueno vuela fuera del terreno y la Corredora toca legalmente todas las bases, o si un balón bueno que, a juicio del Árbitro, hubiera salido en vuelo fuera del terreno de juego, es desviada por acto de una defensora al tirar su gorra, objeto o cualquier artículo de su uniforme. 14.6.2. Dos bases, si una defensora toca deliberadamente un balón tirado con su gorra o cualquier parte de su uniforme separado de su propio lugar sobre su persona, el balón está en juego. 14.6.3. Dos bases, si un balón bueno salta o es desviado hacia adentro de las gradas por fuera de las líneas de foul de Primera y Tercera Base, o si pasa por debajo de una pizarra de anotación. 14.7. Cuando dentro del terreno de juego un balón tirado cae dentro de las gradas, o dentro del banco de las jugadoras o a través de una cerca del terreno o se quede en la malla de tela metálica que protege a los espectadores. El balón queda muerto y el Árbitro concederá las bases que corresponda a la Pateadora y a las Corredoras. Cuando un mal tiro es la primera jugada del cuadro, el Árbitro, al conceder las bases, se regirá por la posición de las Corredoras en el momento en que el balón fue lanzado, en todos los otros casos el Árbitro se regirá por la posición de las corredoras en el momento en que fue hecho el tiro. Desde el momento en que el balón está muerto, ninguna corredora puede avanzar más allá de la base a la cual tiene derecho. El término “cuando se ha realizado un tiro malo” quiere decir cuando en realidad el tiro sale de la mano de la jugadora y no cuando el balón tirado hace contacto con el terreno. La posición de la Pateadora-Corredora en el momento en que el tiro malo sale de las manos de la jugadora que realiza el tiro, es la clave para decidir la concesión de bases. Si la Pateadora-Corredora no ha llegado a Primera Base, la concesión es de dos bases para todas las Corredoras, a partir del momento en que fue realizado el tiro. JUGADA: Corredora en Primera Base, la Pateadora conecta un pateo a la Campo Corto, quien tira demasiado tarde a Segunda Base para eliminar a la Corredora de Primera, y la Segunda Base tira hacia la Primera Base, después que la Pateadora-Corredora ha pisado la Primera Base. REGLA: La Corredora de Segunda anota (en esta jugada, únicamente si la Pateadora-Corredora está más allá de la Primera Base cuando se realiza el tiro, se le concede la Tercera Base). Se concederá una base, si el lanzamiento a la Pateadora cae dentro de las gradas, o el banco de las jugadoras, o sobre, o a través de una cerca del terreno o a la valla de contención (backstop). El balón queda muerto. REGLA APROBADA: Cuando un lanzamiento malo o pase de balón pasa a través o al lado de la Receptora o sea desviado por ella y va directamente dentro de las gradas o a un área que se determine balón muerto, se concederá una base. Si la Pateadora se convierte en Corredora por un lanzamiento malo que da derecho a las Corredoras a avanzar una base, la Pateadora-Corredora adquirirá solamente el derecho a la Primera. 14.8. Cualquier Corredora es eliminada (out) cuando: 14.8.1. En la carrera a una base, evitando ser tocada, se aparte a más de un (01) metro de la línea de carrera entre las bases. A menos que su acción sea para no obstruir a una defensora que intenta atrapar un balón pateado, o después de tocar Primera Base, deja la línea de base, obviamente abandonando su esfuerzo para la próxima base. 14.8.2. Ella es tocada, cuando el balón está vivo, mientras se encuentra fuera de base. 14.8.3. Creyendo haber sido eliminada porque la tocaron en Primera o Tercera Base, sale hacia el banco y avanza una distancia razonable. 14.8.4. Una Corredora precedente, a juicio del Árbitro, intencionalmente obstruye a una defensora que está intentando atrapar un tiro o realizar un tiro, para tratar de completar cualquier jugada. 14.8.5. Intencionalmente obstruye con un balón tirado o impide que una defensa intente una jugada sobre el balón pateado. 14.8.6. Deja de repisar su base, después de un pateo bueno o de foul que es legalmente atrapado o antes que una defensora lo toque, o toque la base después del siguiente lanzamiento o cualquier jugada. Esta jugada es de Apelación. 14.8.7. No consigue llegar a la siguiente base antes que la defensora la toque o toque la base después de que ha sido forzada a avanzar en razón de que la Pateadora se convierta en Corredora. 14.8.8. Intenta anotar en una jugada en la cual se obstruye la jugada en Home, con menos de dos eliminadas. Con dos eliminada la Obstrucción pone a la Pateadora eliminada y la carrera no vale. 14.8.9. Pase a una Corredora precedente antes de que dicha Corredora sea eliminada. 14.8.10. Después de que ha adquirido la posesión legal de una base, corre las bases en orden inverso con el propósito de confundir a la defensa o hacer una parodia del juego. El Árbitro ordenará inmediatamente “tiempo” y declarará a la Corredora eliminada. 14.8.11. Deja de retornar inmediatamente a la Primera Base después de haber sobrepasado corriendo e intentó correr a segunda, queda eliminada si es tocada. Si después de sobrepasar corriendo se dirige hacia el banco o deja de volver a Primera Base enseguida será eliminada cuando se aleje considerablemente de la base. 14.8.12. Sobrepasa corriendo o deslizándose sobre una base cualquiera pero es tocada fuera de la almohadilla o retorna a la base pero es tocada por la defensora antes de pisar, excepto en la Primera Base. 14.8.13. Después de que un balón de aire sea tocado por cualquier defensora, la Corredora deja de repisar su base original, antes que ella o su base original sea tocada. REGLA APROBADA: Si al alcanzar una base, la Corredora impacta con la almohadilla moviéndola de su posición y ésta la ha alcanzado y permanece en el punto, se decretará quieta. No podrá ser realizada ninguna jugada sobre esa Corredora hasta que no se reincorpore la almohadilla. REGLA APROBADA: Si una base es desplazada de su posición durante una jugada, cualquier jugadora siguiente en la misma jugada deberá ser considerada como que ha tocado u ocupado la base, si a juicio del Árbitro, toca u ocupa el punto marcado por la base desplazada. REGLA APROBADA: En los campos o eventos que no se utilice la doble base o base de seguridad estará terminantemente prohibido el deslizarse, por ser ésta la base de mayor porcentaje de tiros obligatorios y de jugadas de contactos. Cuando la jugadora incurra en ésta falta será decretada out, de reincidir en la falta será sacada del juego. 14.8.14. Deja de tocar el Home y no hace intento de retornar a esa base, y el Home es tocado o la jugadora es tocada. 14.8.15. Las Corredoras de base permanecerán haciendo contacto con la base hasta tanto la Lanzadora suelte el balón, una vez que la Lanzadora suelte el lanzamiento la Corredora podrá avanzar hasta antes de la Raya Mitad Entre Bases. Si llegase a pasar o pisar esa raya con balón pateado de aire, línea o foul de aire atrapado, la Corredora no podrá regresar a la base que poseía y por el contrario será declarada eliminada por el Árbitro. En caso que el balón pateado sea una rolata y la Corredora haya traspasado o pisado la Raya Mitad Entre Bases, tampoco podrá regresar a la base anterior y la defensiva podrá retirarla (ponerla out) tocando la base siguiente a esa raya o a la Corredora con el balón. En el caso de que la Corredora regrese a la base anterior será decretada eliminada por el Árbitro. 14.9. Las Corredoras podrán avanzar a la base siguiente sin repisar, y a su propio riesgo, cuando: 14.9.1. La Receptora entra al terreno de juego. 14.9.2. La Receptora retenga el balón pegado al piso, o a una cerca o malla, o se le escape. 14.9.3. El balón tirado a la Lanzadora se le escapa a ésta o el balón tirado a la Lanzadora toca el suelo antes de que la atrape. 14.9.4. El balón lo tiene cualquier jugadora, distinta de la Lanzadora dentro del círculo o cuando cualquier defensa lance el balón a una base. 14.9.5. Cuando el tiro de la Receptora a una base sea interceptado por cualquier defensa que no sea la que se montó en la base, al recibir el envío de la Lanzadora. 14.9.6. La Receptora al recoger el balón lanzado se sale de la Línea de Tiro hacia los lados con ambos pies. 14.9.7. El envío de la Lanzadora es tocado por una jugadora a la defensiva antes de llegar a la Receptora. 14.10. Las Corredoras podrán avanzar a la base siguiente repisando, y a su propio riesgo, cuando: 14.10.1. La Receptora trate de sorprender a una Corredora de base, tirando directamente a está sin salirse de la Zona de la Línea de Tiro. 14.10.2. Después que una fildeadora haga contacto con el balón y pueda ser atrapado por otra fildeadora intentando el pisa y corre. Si la Corredora sale antes podrá ser decretada out por Apelación. 14.10.3. Las Corredoras no podrán avanzar a la siguiente base cuando el balón la tenga la Lanzadora en el círculo de lanzar, en caso de intentarlo serán declaradas out por el Árbitro en el momento de traspasar la Raya Mitad Entre Bases excepto que la Lanzadora haga un tiro a una base y habilite la jugada. El concepto que debe manejarse en esa situación para decretar el out es: dónde está el balón en el momento que la Corredora comienza a correr a la siguiente base. 14.10.4. Al realizar un pateo y corrido la Corredora pasa la raya antes del pateo, pero éste se realiza no hay out. Si la Corredora sale por pateo y corrido y el pateo, no se realiza se decretará out a la Corredora. Excepto que el balón se le caiga a la Receptora o lo reciba fuera de las líneas de lanzamiento. NOTA: Las Reglas N° 14.9 y 14.10 no se podrán aplicar a las categorías Semillitas y Preparatorio, En las cuales no hay avance. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 15. CORREDORA EMERGENTE: Cualquier jugadora que figure en la reserva de la hoja de alineación de un equipo puede ser usada como Corredora emergente, siempre y cuando no haya sustituido a otro miembro de su equipo. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 16. APELACIÓN: 16.1. Una jugada de Apelación es una jugada sobre la cual un Árbitro toma una decisión luego que un Técnico o Entrenador del equipo a la defensiva, se lo solicite. La jugadora que efectúa la Apelación tiene que estar en el campo interior cuando realice la misma. 16.1.1. Para hacer la Apelación se realiza un tiro hacia la base sobre la cual se está apelando, durante su ejecución el balón está muerto. 16.1.2. Cualquier Apelación amparada deberá ser realizada antes del próximo lanzamiento, o antes de cualquier jugada o intento de jugada. Si la violación ocurre durante una jugada que termina la mitad de una entrada, la Apelación debe ser presentada antes de que el equipo a la defensiva abandone el terreno. No podrán hacerse apelaciones sucesivas sobre una Corredora de la misma base. 16.1.3. Si la defensiva falla en su primera apelación no será permitida por el Árbitro una segunda apelación sobre la misma base (entiéndase que el significado fallar es que el equipo a la defensiva al hacer una Apelación, tiró el balón fuera del juego; ejemplo, si la Lanzadora tiró a Primera Base para apelar y tiró el balón dentro de las gradas, no será permitida una segunda apelación). Las jugadas apeladas pueden requerir de un Árbitro el reconocimiento de una aparente cuarta eliminada. Si la tercera eliminada es lograda durante una jugada en la cual se sostiene una jugada apelada tiene preferencia al determinarse la eliminada (out). Para los propósitos de esta regla, el equipo a la defensiva ha dejado el terreno cuando la Lanzadora y todas las jugadoras del cuadro han salido del terreno bueno en su camino hacia el banco o caseta del equipo. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 17. INTERFERENCIA: Cuando ocurra una Interferencia el Árbitro decretará y señalará “Interferencia”. 17.1. Si se está realizando una jugada sobre la Corredora interferida, o si la Pateadora-Corredora es interferida antes de que toque Primera Base el balón queda muerto y todas las Corredoras forzadas a avanzar se le otorgaran las bases que hubiesen alcanzado, a juicio del Árbitro si no hubiera habido Interferencia. A la Corredora interferida le será concedida, por lo menos, una base más allá de la última base que tocó legalmente, antes de la Interferencia. Si no se está realizando ninguna jugada con la Corredora interferida, la jugada proseguirá hasta que no sea posible realizar más acciones. Entonces el Árbitro ordenará “tiempo” e impondrá las sanciones (si hay alguna) que a su juicio puedan anular el acto de la Interferencia. NOTA: La Receptora sin estar en poder del balón, no tiene derecho a bloquear el paso de la Corredora que intenta anotar. La línea de la base pertenece a la Corredora y la Receptora puede estar allí únicamente cuando se encuentre en el acto de recibir un balón o cuando ya la tiene en su poder. 17.2. Si una Corredora en Tercera Base trata de anotar por medio de un toque para una jugada sorpresa y la Receptora o cualquier otra defensora cruza o pasa frente de Home, sin estar en posesión del balón o de tocar a la Pateadora, a la Pateadora le será concedida la Primera Base por la Interferencia y el balón quedará muerto. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 18. OBSTRUCCIÓN: Es una Obstrucción por una Pateadora o una Corredora cuando: 18.1. Después del tercer strike invade el Cajón de la Receptora impidiéndole atrapar el balón. 18.2. Después de patear o tocar un balón bueno, su pie o pierna hace contacto con el balón por segunda vez en terreno bueno. El balón queda muerto y ninguna Corredora puede avanzar. La Pateadora es out. 18.3. Cuando una Corredora intencionalmente desvía el curso del balón (se le decreta out). 18.4. Antes de dos eliminadas y una Corredora en Tercera Base, la Pateadora impide a una defensora que realice una jugada en Home; la Corredora es eliminada (out). 18.5. Cualquier miembro o miembros del equipo a la ofensiva se acerque o se reúnan alrededor de una base a la cual avanza una Corredora, para confundir, impedir o aumentar la dificultad de las defensoras. Dicha Corredora será declarada eliminada (out) por la Obstrucción de su compañera o compañeras de equipo. 18.6. Cualquier Pateadora o Corredora que acaba de ser eliminada estorba o impide que se realice cualquier jugada posterior sobre una Corredora. Dicha Corredora será declarada eliminada (out) por la Obstrucción de su compañera. 18.7. Si a juicio del Árbitro, una Corredora de base, intencional y deliberadamente obstruye a una defensora en el acto de atrapar un balón pateado, con el propósito evidente de romper una doble jugada, el balón queda muerto. El Árbitro declarará eliminada (out) a la Corredora por Obstrucción y también declarará eliminada a la Pateadora-Corredora por la acción de su compañera. En ningún caso se puede avanzar en las bases o anotar carreras como resultado de la acción de la Corredora. 18.8. Si a juicio del Árbitro, el Entrenador(a) de Tercera o Primera Base, tocando o sosteniendo a la Corredora, la ayuda físicamente para que retorne o salga de Tercera o Primera Base (la Corredora es Out). 18.9. Las jugadoras, Entrenadores o cualquier miembro de un equipo a la ofensiva dejarán libre cualquier espacio (incluyendo ambos bancos), necesario a una defensora que está intentando atrapar el balón pateado o tirado. SANCION: Será declarada obstrucción y la Pateadora o Corredora sobre la que se está haciendo la jugada será declarada eliminada (out). 18.10. La Pateadora invade el Cajón de la Receptora y al hacer contacto le impide atrapar el balón. 18.11. A ninguna persona se le permitirá estar dentro del terreno de juego durante un partido, excepto las jugadoras y Entrenadores en uniforme, Técnicos, fotógrafos periodísticos y médicos autorizados por el equipo local, Árbitros Oficiales de la ley y vigilantes en uniforme u otros empleados del club. En caso de Obstrucción no intencional con la jugada por cualquier persona autorizada a permanecer en el terreno de juego (excepto los miembros del equipo a la ofensiva que participan en el partido, o su Entrenador en su cajón o un Árbitro), el balón queda vivo y en juego. Si la Obstrucción es intencionada, el balón queda muerto en el momento de la Obstrucción y el Árbitro impondrá las sanciones que, a su opinión, puedan anular la Obstrucción. Obstrucción del Árbitro: ocurre cuando un Árbitro impide, estorba o previene el tiro de cualquier defensa en su intento de hacer un tiro para retirar (hacer out) a una Corredora. Cuando haya Obstrucción por parte de un espectador en cualquier balón tirado o pateado, el balón quedará muerto en el momento de la Obstrucción y el Árbitro impondrá las sanciones que, en su opinión, puedan anular la Obstrucción. REGLA APROBADA: Si la Obstrucción del espectador impide claramente que una defensora pueda atrapar un balón de aire, el Árbitro declarará eliminada a la Pateadora. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 19. ¿CÓMO ANOTA UN EQUIPO? 19.1. Una carrera deberá ser anotada cada vez que una Corredora legalmente avance y toque Primera, Segunda, Tercera Base y Home, antes de que tres (3) jugadoras sean eliminadas para terminar la entrada. EXCEPCIÓN: Una carrera no es anotada si la Corredora avanza hasta Home en una jugada en la cual el tercer out es realizado a: La Pateadora-Corredora antes de que toque la Primera Base, Cualquier Corredora obligada a avanzar (por tener una Corredora precedente), porque sea eliminada una Corredora precedente es declarada eliminada por no haber tocado una de las bases. 19.2. Cuando una carrera que decide el encuentro es anotada, en la última mitad de un partido reglamentario, o en la última mitad de una entrada extra como resultado de una Base por Bolas con las bases llenas que fuercen a la Corredora de Tercera Base a avanzar, el Árbitro no declarará el partido terminado hasta que la Corredora forzada a avanzar desde Tercera, toque Home y la Pateadora-Corredora toque Primera Base. SANCIÓN: Si la Corredora de Tercera rehúsa avanzar y tocar Home en un lapso razonable de tiempo, el Árbitro no aceptará la carrera, declarando eliminada a la jugadora infractora y ordenará que continué el partido. Si con dos (2) eliminadas la Pateadora-Corredora rehúsa avanzar y tocar Primera Base, el Árbitro no aceptará la carrera, declarará eliminada a la infractora y ordenará continuar el juego. Si con menos de dos (2) eliminadas la Pateadora-Corredora rehúsa avanzar y tocar Primera Base, la carrera tendrá validez, pero la jugadora infractora será declarada eliminada (out). -------------------------------------------------------------------------------- Regla 20. FALTAS Y SANCIONES: 20.1. En ningún momento, los Técnicos, jugadoras y Entrenadores, ya sea desde el banco, el Cajón del Entrenador o desde el terreno de juego, deberá: Incitar, o tratar de incitar, por medio de palabras o gestos a los espectadores a que realicen demostraciones de agresión. Usar lenguaje que de alguna manera pueda referirse directa o indirectamente a las jugadoras contrarias, un Árbitro o a cualquier espectador. Pedir “tiempo” o emplear otra palabra o frase o cometer cualquier acto, cuando el balón está vivo y en juego, con el deliberado propósito de provocar que la Lanzadora cometa una falta (ilegal). Hacer contacto intencional con el Árbitro en cualquier forma. Ninguna defensora podrá ocupar una posición en la línea de visión de la Pateadora. La Pateadora no actuará de alguna forma para distraer a la Lanzadora, es considerado propósito antideportivo. 20.2. Cuando un Técnico, jugadora o Entrenador es expulsado del juego, deberá abandonar el campo inmediatamente y no tomará parte a posterior en el mismo. Deberá permanecer en el vestuario, o bien cambiarse de ropa o tomar asiento entre los espectadores, pero suficientemente alejado de las proximidades del terreno de juego y de los bancos sin emitir instrucciones a sus atletas y Entrenadores. Cuando las ocupantes del banco, demuestren desaprobación violenta de una decisión; el Árbitro deberá, amonestarlas para que cesen estas manifestaciones. Si las manifestaciones continuasen, el Árbitro ordenará a las infractoras que se marchen. Si no es posible localizar a la infractora, y continúan las manifestaciones será expulsado el Técnico. Todo Técnico, Entrenador o jugadora expulsada debe cumplir con un juego de suspensión. Si la falta es considerada de gravedad, la Comisión Técnica aplicará la sanción respectiva. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 21. DE LA SANGRE EN EL DEPORTE: Cualquier jugadora que sufra una herida sangrante, y la sangre no cesa en un tiempo razonable debe salir del juego y podrá regresar cuando sea curada, con el uniforme limpio o cambiado. La sustituta puede ser una jugadora que ya estuvo en juego, quien podrá ser remplazada al término de esa entrada o la siguiente entrada completa. La sustituta debe presentarse al Árbitro. La jugadora herida puede regresar al juego en cualquier momento. El Árbitro debe ser informado que la jugadora regresa al juego. Si la jugadora herida no puede regresar al juego en el tiempo previsto en ("a") la sustituta debe cumplir la regla de la sustitución. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 22. TERMINACIÓN DE UN JUEGO 22.1. Un juego reglamentario se regirá según las siguientes regulaciones: Para declararlo terminado: Si han sido completadas cinco (5) entradas en las categorías: Júnior, Juvenil y Adulto, cuatro (4) entradas en las categorías: Pre-Infantil e Infantil. Si el equipo local ha anotado un número de carreras, tal que, la diferencia es de 10 o más carreras en cuatro y media (4 ½) entradas en las categorías Júnior, Juvenil y Adulto, en tres y media (3 ½) entradas en la categorías Pre-Infantil e Infantil. Si el equipo local anota una o más carreras en la segunda mitad de la quinta (5) entrada en las categorías: Júnior, Juvenil y Adulto, en la segunda mitad de cuarta (4) entrada en las categorías: Pre-Infantil e Infantil. Tal que, la diferencia sean de 10 o más carreras. Si durante o después de la tercera entrada un equipo logra una ventaja igual o superior a quince (15) carreras. TABLA 3.- REGULACIONES DE LOS JUEGOS -------------------------------------------------------------------------------- Regla 23. REGLA DEL DESEMPATE: 23.1. Si en un juego de la Categoría Júnior, Juvenil y Adulto, está empatado después de la novena (9) entrada, en las Categorías Pre-Infantil e Infantil luego de la séptima (7) entrada y en la Categoría Semillitas y Preparatorio después de la quinta (5), deberá continuar hasta que: El equipo visitante haya anotado más carreras que el equipo local al final de una entrada completa. El equipo local anota la carrera del triunfo en una entrada completa, a menos que se tenga previsto límite de tiempo. Después de dos (2) entradas extras se colocará en Segunda Base a la última Pateadora de la entrada anterior para buscar el desempate. 23.2. El resultado de un juego reglamentario es el total de carreras anotadas por cada equipo en el momento que el juego termina. 23.3. Un partido interrumpido finaliza en el momento en que el Árbitro lo declare terminado. EXCEPCIÓN: Si el partido es declarado terminado mientras se está llevando a cabo una entrada y antes de que sea terminada, el partido se convertirá en un partido SUSPENDIDO, en cada una de las siguientes situaciones: El equipo visitante ha anotado una o más carreras para empatar la anotación y el equipo local no ha anotado. El equipo Local ha anotado una o más carreras para colocarse por delante y el equipo visitante no ha empatado el marcado o no recobra la ventaja. Cualquier juego reglamentario que está empatado cuando es parado por razones climáticas, toque de queda u otra razón. REGLA APROBADA: La Pateadora conecta un cuadrangular para ganar el partido en la segunda mitad de la última entrada o en la segunda mitad de una entrada extra, pero es declarada eliminada (out) por pasar a una Corredora precedente. El partido termina inmediatamente cuando la carrera del triunfo es anotada. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 24. BASE DE SEGURIDAD O DOBLE BASE: Está aprobada para utilizarse en Primera Base. La mitad de la base deberá estar asegurada en terreno bueno y la otra mitad (de un color diferente que contraste) debe estar asegurada en terreno foul. OFENSIVA: Un balón que golpee la parte de la almohadilla (blanca) que está en la parte interna del terreno es declarado bueno y si el balón pateado golpea la parte de la almohadilla (color) que está en terreno externo es declarado foul. Si se hace una jugada en Primera Base sobre un balón pateado o la Pateadora avanza a Primera Base en un tercer strike que no es retenido por la Receptora, la Pateadora-Corredora debe pisar la parte externa (la de color contraste). En balones pateados hacia los jardines externos que no se realicen jugada en la base doble, la Pateadora-Corredora puede pisar cualquiera de las partes de la base. Después de pasarse de la Primera Base la Pateadora debe regresar a la parte interna de la almohadilla (de color blanco). Cuando una Corredora retorna a la Primera Base debe usar la parte interna de la almohadilla (color blanco). Cuando se intente sorprender a la Corredora fuera de la Primera Base ésta deberá regresar a la parte interna de la almohadilla (de color blanco). DEFENSIVA: La jugadora a la defensiva debe en todo momento usar solamente la parte interna de la almohadilla (color blanco). -------------------------------------------------------------------------------- Regla 25. PARTIDOS SUSPENDIDOS 25.1. Se adoptarán las siguientes reglas, estipulando de antemano completar en una fecha futura los juegos terminados por cualquiera de las siguientes razones: Toque de queda impuesto por la ley. Fallo en el alumbrado o mal funcionamiento del equipo mecánico del campo. Por oscuridad, cuando a causa de cualquier ley, las luces no pueden ser encendidas. El estado del tiempo, si el juego es declarado terminado mientras se está jugando una entrada y prevalezca una de las siguientes situaciones: El equipo visitante ha anotado una o más carreras, para empatar la anotación y el equipo local no ha anotado. El equipo visitante ha anotado una o más carreras para tomar la delantera y el equipo local no empata en el marcador, o no recobra la ventaja. Dichos partidos serán conocidos como “partidos suspendidos”. 25.2. Ningún partido terminado por causa de un toque de queda o inclemencia del clima, límite de tiempo, será declarado suspendido a menos que se haya prolongado lo suficiente para ser un juego reglamentario, conforme a las estipulaciones de la regla. NOTA: El estado atmosférico y condiciones de la regla 25 del "a" al "d", servirán de precedente para determinar cuándo un partido terminado deba ser un partido suspendido. Un partido solamente será considerado suspendido si el mismo se detiene por cualquiera de las cuatro razones especificadas. Cualquier partido reglamentario declarado terminado debido al estado del tiempo con anotación empatada es un partido empatado y será jugado de nuevo en su totalidad. Las alineaciones originales pueden ser cambiadas cuando el juego se vuelva a jugar 25.3. La Comisión Técnica de un evento o campeonato regulará las condiciones para la reanudación de los partidos suspendidos. Un partido suspendido en campeonatos regionales y Nacionales será reanudado en el punto exacto en que fue suspendido el partido original. El completar un partido es la continuación del juego original. La alineación y el orden de pateo de ambos equipos han de ser exactamente la misma que en el momento de la suspensión sujeto a las reglas que gobiernan la sustitución. Cualquier jugadora puede entrar a jugar por otra que no haya tomado parte en el partido anterior a la suspensión siempre y cuando no viole la regla, donde ninguna jugadora retirada antes de la suspensión retorne a la alineación. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 26. DOBLES PARTIDOS 26.1. Solamente dos partidos podrán ser jugados en una fecha. El completar un partido suspendido no violará ésta regla. La Comisión Técnica del evento regulará las condiciones para la programación de los dobles partidos. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 27. PARTIDOS PERDIDOS POR INFRACCIÓN: (Juegos Confiscados) 27.1. Un partido será Confiscado a favor del equipo contrario cuando un equipo: 27.1.1. No se presenta en el terreno de juego o estando en el terreno de juego con un mínimo diez (10) jugadoras, se rehúsa a comenzar el partido dentro de los cinco (5) minutos después que el Árbitro haya ordenado “juego” a la hora señalada para el comienzo del partido a menos que dicha demora en aparecer sea, a juicio del Árbitro, inevitable. 27.1.2. Emplea tácticas evidentes o palpables, destinadas a demorar o acortar el juego. 27.1.3. Rehúsa continuar jugando durante un partido, a menos que dicho partido haya sido suspendido o terminado por el Árbitro. 27.1.4. Después de la suspensión no reanuda el juego dentro de un minuto después que el Árbitro ha declarado juego. 27.1.5. Después de ser avisado por el Árbitro, premeditadamente y persistentemente, viola cualquiera de las reglas de juego. 27.1.6. No obedece, dentro de un tiempo razonable, la orden del Árbitro para que sea retirada del partido una jugadora o un Técnico. 27.1.7. No aparece para el segundo partido de un programa doble dentro de los veinte minutos después de terminado el primero, a menos que el Árbitro Principal del primer partido haya extendido el tiempo de descanso. 27.2. El resultado de un juego perdido por infracción será de 7x0 en las categorías Pre-Infantil e Infantil y de 9x0 en las categorías Júnior, Juvenil y Adulto. 27.3. Un partido será adjudicado y ganado por no presentación cuando un equipo no puede o declina colocar diez (10) jugadoras sobre el terreno de juego. El resultado de un juego perdido por no presentación será de siete (7) carreras por cero (0) en las categorías Pre-Infantil e Infantil y de nueve (9) a cero (0) en las categorías Júnior, Juvenil y Adulto. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 28. PARTIDOS PROTESTADOS: Cada Comisión Técnica de campeonato deberá adoptar sus propias reglas para regir los juegos protestados, en cuanto al tiempo límite de presentación por escrito de la misma. Cuando un Técnico reclama que una decisión del Árbitro ha violado estas reglas. No se permitirá protesta alguna en cuanto a las decisiones del Árbitro que impliquen juicio particular del mismo (Apreciación). 28.1. Las protestas por violación e incorrecta aplicación de reglas y de este reglamento será presentada en primera instancia ante el Árbitro Principal, quien autorizará que se apunte en la hoja de registro del partido indicando la presunta falta cometida y situación del juego. Deberá realizarse en el momento de la presunta infracción. 28.2. El Técnico del equipo que protesta el juego debe notificar inmediatamente al Árbitro de Home que el juego estará bajo protesta y posteriormente formalizarla por escrito. 28.3. La protesta formal por escrito debe contener la siguiente información: Organismo al cual es enviada la protesta. Fecha, Hora y lugar de juego. Nombre de los Árbitros y del Anotador Oficial. La Regla Oficial o local bajo la cual es hecha la protesta. La decisión y condiciones concernientes a la decisión. Todos los hechos o datos que fundamenten la protesta. 28.4. La Decisión de una protesta de un juego puede ser: La protesta no es válida y el resultado del juego queda tal como concluyó. Cuando la protesta procede por la mala interpretación y aplicación de una regla, el juego deberá reanudarse en el punto que se aplicó la regla incorrectamente, aplicando la corrección adecuada. Cuando la protesta se realiza por la inelegibilidad de una jugadora, el juego lo perderá el equipo que cometió la falta por Confiscación. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 29. EL ÁRBITRO La Comisión Técnica del evento designará los Árbitros para oficializar cada partido de los campeonatos. Los Árbitros son los representantes de la Federación, Asociación u Organización que los ha asignado para actuar en el encuentro. 29.1. Poderes y Deberes: 29.1.1. Cada Árbitro es el representante del Kickingball en el campo y tiene autoridad para hacer cumplir todas las reglas. Cada Árbitro está autorizado para ordenar a una jugadora, Entrenador, Técnico, directivo del equipo o empleado, que haga o se abstenga de hacer cualquier cosa que afecte la aplicación de estas reglas y de hacer cumplir las sanciones señaladas en ésta. Ningún Árbitro será jugador, Entrenador o Técnico dentro de una liga, campeonato o torneo. 29.1.2. Cada Árbitro tiene autoridad para tomar decisiones sobre cualquier punto que no esté específicamente cubierto por estas reglas. 29.1.3. Cada Árbitro tiene autoridad a su discreción, para expulsar del terreno de juego a: Cualquier persona cuyos deberes permiten su presencia en el campo, tales como los miembros de la cuadrilla de cuidadores del terreno, fotógrafos, periodistas, camarógrafos, etc. y Cualquier espectador u otra persona no autorizada para permanecer en el terreno de juego. 29.2. Cambio de Árbitros: Ningún Árbitro puede ser reemplazado durante un partido, a menos que sea lesionado, se enferme o por causa de fuerza mayor. 29.3. Responsabilidad de los Árbitros: 29.3.1. Si hay solamente un Árbitro, él tendrá completa jurisdicción en la administración de la regla. El podrá tomar cualquier posición en el campo de juego a fin de permitirle desempeñar sus obligaciones (usualmente al lado del Cajón de Pateo). 29.3.2. Si hay dos (2) o más Árbitros, uno de ellos será designado Árbitro de Home y los otros Árbitros de Base. 29.4. Árbitro de Home: El Árbitro de Home deberá posicionarse al lado del Cajón de Pateo. Sus obligaciones serán: Encargarse plenamente y ser responsable de que el partido sea conducido en forma apropiada. Señalar y decretar (declarar) bolas y strikes. Señalar y declarar balones buenos y fouls excepto aquellas que están comúnmente reservadas a los Árbitros de Base. Tomar todas las decisiones sobre la Pateadora. Tomar todas las decisiones, excepto aquellas que comúnmente están reservadas a los Árbitros de Base. Decidir cuando un juego debe ser declarado perdido por no presentación, Confiscado, suspendido o terminado. Si se establece un tiempo límite, anunciar lo establecido antes de que empiece el partido. Informar al Anotador Oficial sobre el orden oficial de pateo y de cualquier cambio en la alineación. Anunciar cualquier regla especial de terreno, a su discreción. 29.5. Árbitro de Base: Un Árbitro de Base puede situarse en cualquier posición en el terreno de juego que considere como la más apropiada para realizar, sin impedimento, las decisiones en las bases. Sus obligaciones serán: Emitir todas las decisiones en las bases, excepto aquellas específicamente reservadas al Árbitro Principal. Tomar jurisdicción concurrente con el Árbitro Principal al declarar, “tiempo”, lanzamientos ilegales y deformación o decoloración del balón por parte de cualquier jugadora. Ayudar al Árbitro de Home para hacer cumplir las reglas exceptuando el poder para declarar perdida por no presentación, Confiscación, suspensión o terminación de un partido, tendrá igual autoridad que el Árbitro Principal en administrar y hacer cumplir las reglas y mantener la disciplina. 29.6. Criterios de los Árbitros: Cualquier decisión del Árbitro que implique enjuiciamiento, tal como, si un balón pateado es bueno o foul, si un lanzamiento es strike o una bola, o bien cuando una jugadora es quieta o eliminada, es definitiva. Ninguna jugadora, Técnico, Entrenador o sustituta objetará ninguna de estas decisiones de juicio. 29.6.1. Si hay una duda razonable en el sentido que cualquier juicio del Árbitro puede estar en conflicto con las reglas, el Técnico puede apelar la decisión y pedir que sea aplicada la regla correcta. Dicha apelación será hecha solamente al Árbitro que tomó la decisión protestada. 29.6.2. Si la decisión es apelada, el Árbitro que ha emitido la decisión inicial puede solicitar información a otro Árbitro antes de efectuar la decisión final. Ningún Árbitro deberá criticar, intentar cambiar o interferir la decisión de otro, a menos que haya sido requerido por dicho Árbitro para hacerlo. 29.6.3. Si se hicieran decisiones distintas sobre una jugada por diferentes Árbitros, el Árbitro Principal llamará a todos los Árbitros para consultar, no estando presente ningún Técnico o jugadora. Después de la consulta, el Árbitro de Home (a menos que haya sido designado otro Árbitro por la Comisión Técnica) determinará cual decisión debe prevalecer, basándose en qué Árbitro estaba en la mejor posición y cuál era probablemente la decisión más correcta. El juego proseguirá como si la última decisión hubiera sido la única emitida. 29.7. Informe de los Árbitros y Sanciones: El Árbitro informará a la Comisión Técnica, dentro de las seis (06) horas siguientes de finalizar el partido, todas las infracciones de reglas y otros incidentes que merezcan ser comentados, incluyendo la descalificación de cualquier Entrenador, Técnico o jugadora y las razones para ello. 29.7.1. Cuando cualquier Entrenador, Técnico o jugadora sea descalificado por una ofensa flagrante, tal como el uso de lenguaje obsceno o indecente, o una acometida violenta sobre el Árbitro, Entrenador, Técnico o jugadora, el Árbitro hará llegar a la Comisión Técnica los detalles completos, dentro de un lapso de seis horas después de finalizar el partido. 29.7.2. Después de recibir el informe del Árbitro en el que se notifica que un Entrenador, Técnico o jugadora ha sido descalificado, la Comisión Técnica, impondrá las sanciones que estime oportunas y se notificará a la persona castigada y al Técnico del club del cual es miembro, dicha persona sancionada. Los Árbitros tienen toda la jurisdicción del partido; son los responsables de su óptimo desarrollo. Por lo tanto deberán solucionar asertivamente todos los percances suscitados apegados a las reglas y estatutos de la disciplina. -------------------------------------------------------------------------------- Regla 30. EL ANOTADOR OFICIAL 30.1. El Anotador Oficial, es un juez cuya decisión tomada debe estar fundamentada sobre bases sólidas y bajo un criterio de imparcialidad absoluta, tales como: cuando una Pateadora avanza a la Primera Base como resultado de un Hit o un Error, si un lanzamiento desviado es Wild Pitch o Passed ball, su apreciación debe ceder en todos los otros casos ante la apreciación de los Árbitros, por ejemplo: si una jugada es out o safe o si una carrera es válida o no. El Anotador Oficial deberá tomar todas sus decisiones al momento de ocurrir las jugadas, sin embargo, podrá efectuar cambios de decisión en las siguientes 24 horas después de que el juego haya terminado, siempre y cuando dichos cambios tengan una absoluta justificación. Después de cada juego, incluyendo incumplimientos, pérdida por no presentación y empates, igualmente cualquier juego suspendido el Anotador Oficial deberá preparar un reporte en forma prescrita, anotando la fecha del juego, donde se efectuó, el nombre de los equipos en competencia y el de los Árbitros, la anotación completa del juego, los récords de cada jugadora de acuerdo con la Compilación (Recopilación) especificadas en estas Reglas Oficiales de Anotación. Para tener la uniformidad de los récords de los juegos, el Anotador Oficial deberá seguir estrictamente las instrucciones de estas Reglas Oficiales de Anotación. El Anotador Oficial tendrá autoridad para decidir sobre cualquier punto que no esté específicamente cubierto en estas reglas. 30.2. El Anotador Oficial deberá informar inmediatamente a los Árbitros del juego cuando el equipo a la defensiva se retire de sus posiciones en el campo antes de completar sus tres outs. Si el juego es protestado o suspendido, el Anotador Oficial deberá tomar nota de la exacta situación, al mismo tiempo de la protesta o la suspensión, incluyendo la anotación, el número de out, la posición de cada Corredora y las bolas y strikes cantadas a la Pateadora. NOTA: Es de mucha importancia que el resumen de un juego suspendido sea hecho con la exacta y misma situación que había en el momento de la suspensión. Si un juego protestado se reanuda desde el punto en que se hizo la protesta, deberá continuar con la misma situación que existía antes de producirse la protesta. El Anotador Oficial no tomará ninguna decisión que vaya contra las reglas oficiales del juego, o con una decisión del Árbitro. El Anotador Oficial no deberá llamar la atención del Árbitro o de ningún miembro de los clubes, por el hecho de que una Pateadora haya pateado fuera de su turno. 30.3. El Anotador Oficial es un representante acreditado y se merece el respeto y la dignidad que se dispensan a un funcionario y le será prestada completa protección. El Anotador Oficial informará, cualquier expresión ofensiva por parte de un Técnico, jugadora, empleado del equipo vinculado al mismo, en el curso del cumplimiento de sus obligaciones. 30.4. El reporte prescrito por el Presidente, lo hará el Anotador Oficial tomando la previsión de que esté toda la información que se indica más abajo, de manera conveniente para la recopilación de todos los récords. 30.4.1. El siguiente, es el récord de Pateo para cada Pateadora y Corredora: Número de Veces al Pateo, excepto que no se cargará turno legal a la Pateadora cuando: Patee un Toque o Fly de Sacrificio. Reciba Bases por Bolas, por cuatro lanzamientos malos. Se le concede la Primera Base por Interferencia u Obstrucción. Número de Carreras Anotadas. Número de Pateos Efectivos (Hits). Número de Carreras Impulsadas. Pateo Efectivo de Dos Bases (Dobles). Pateo Efectivo de Tres Bases (Triples). Jonrones. Total de Bases Alcanzadas por el Pateo Efectivo. Toques de Sacrificios. Flys de Sacrificio. Número Total de Bases por Bolas. Número de Veces que Alcanza la Primera Base por Interferencia u Obstrucción. Ponchadas. 30.4.2. El siguiente, es el récord de Fildeo para cada jugadora en el juego: Número de Eliminadas (Outs). Número de Asistencias. Número de Errores. Número de Doble Play en que haya participado. Número de Triple Play en que haya participado. 30.4.3. El siguiente, es el récord para la actuación de cada Lanzadora en el juego: Número de Entradas Lanzadas. NOTA: Al computar las entradas lanzadas, cuenta cada eliminada (out) como una tercera parte de entrada. Si una Lanzadora Inicial es reemplazada con un out en la sexta entrada acredítese a esa Lanzadora con cinco entradas y un tercio. Si una Lanzadora Inicial es reemplazada sin haber sacado un Out en la sexta entrada acredítese a esa Lanzadora con cinco entradas y agréguense que se enfrentó a tantas Pateadoras en la sexta entrada. Si una Lanzadora de relevo sacó out a dos Pateadoras, acredítese a dicha Lanzadora con dos tercios de entradas lanzadas. Número Total de Pateadoras al cual se ha enfrentado. Número Oficial de Pateadoras Legales contra la Lanzadora, recopilado de acuerdo a la regla 30.4.1. Número de Pateos Efectivos Permitidos. Número de Carreras Permitidas. Número de Carreras Limpias Permitidas. Número de Dobles, Triples y Jonrones Permitidos. Número de Sacrificios Permitidos Número Flys de Sacrificio Permitidos. Número Total de Bases por Bolas. Número de Ponches. Número de Wild-Pitchs. 30.4.4. La siguiente información adicional: El nombre de la Lanzadora Ganadora. El nombre de la Lanzadora Perdedora. El nombre de la Lanzadora Abridora y de las Lanzadoras Relevos. El nombre de la Lanzadora acreditada con Juego Salvado. 30.4.5. El nombre de las jugadoras que han participado en Doble-Plays y Triple-Plays. Ejemplos de Doble-Play: Jenny Pérez, a Daniela Hernández a Andrea Tovar (46-63); Antonia Suárez a Beatriz Díaz (8-82). Ejemplos de Triple-Play: Gladis Peña a Norma Gutiérrez a Andrea Álvarez (5-54-43). 30.4.6. Número de Corredoras Dejadas en Bases por cada equipo. Este total debe incluir todas las Corredoras embasadas por cualquier causa que no anotaron ni fueron eliminadas. Inclúyase en ese total una Pateadora que se convierte en Corredora y su pateo ocasiona a otra Corredora ser retirada por la tercera eliminada (out). 30.4.7. El nombre de las Pateadoras que conectan cuadrangular con las bases llenas. 30.4.8. Número de outs cuando la carrera de ventaja fue anotada, si el juego fue ganado en la última mitad de la entrada. 30.4.9. La anotación por entrada de cada equipo. 30.4.10. Los nombres de los Árbitros en su orden: Árbitro de Home. Árbitro de Primera Base. Árbitro de Segunda Base. Árbitro de Tercera Base. 30.4.11. Tiempo que duró el juego descontando el tiempo en que estuvo suspendido debido a la lluvia o a la falta de luz, o cualquier otra causa. 30.5. Al recopilar, el reporte de la Anotación Oficial, el Anotador registrará el nombre de cada jugadora, su posición de fildeo y el orden en que hubiese pateado si el partido terminara antes de que ella vaya al pateo. NOTA: Cuando una jugadora es simplemente colocada en un sitio diferente a su posición original, para una determinada Pateadora, esto no deberá ser registrado como una posición. EJEMPLO: Una jardinera es situada entre el Home y la Tercera Base en una posible jugada de toque, su posición para los efectos de anotación seguirá siendo la Jardinera. 30.5.1. Toda jugadora que entre en un partido como Pateadora o Corredora Sustituta, continúe o no en el juego a partir de ese momento, deberá identificarse en el orden al pateo con un símbolo especial (Letras o Números). Esto con el fin de destacar en el Box-Score su actuación como emergente.